The History of User Interfaces raccoglie in una unica òlunga pagina la storia delle interfacce utente, partendo dallo Xerox Alto (1973) fino ad arrivare a Mac OS X Snow Leopard (2007), passando per Amiga, Windows, KDE e Gnome.
Il progetto per il tavolo Atari Pong® è iniziato come un hobby portato avanti da due ragazzi che non avevano alcuna conoscenza di elettronica o meccanica. Alla fine, il team si è trasformato in un gruppo multidisciplinare di persone appassionate che lavorano insieme per una causa comune. Quello che era iniziato come un tributo al gioco iconico della generazione X, è diventato ben presto molto di più; minimalista ed elegante.
il tavolino ATARI Pong è un'amalgama di moderno e retrò. Dopo un periodo di prove ed errori è stato costruito il primo prototipo, è stato condiviso online e i risultati sono stati molto positivi. A questo punto il team si è messo in moto per ottenere la licenza ufficiale da ATARI.
Shaderglass è un overlay per l'esecuzione di shader della GPU sopra il desktop di Windows.
Applica effetti shader sopra qualsiasi finestra del desktop, include la copertura della libreria di shader RetroArch, simula un monitor CRT / TV / VHS, esegue l'upscaling dell'immagine, blurring, denoising, sfocatura, nitidezza e molto altro ancora.
Funziona con la maggior parte degli emulatori, delle piattaforme retro e degli editor di pixel art, tra cui: DOSBox, FS-UAE, Altirra, ScummVM, AGS, VICE, Aseprite ecc.
Eccellente strumento per il disegno di pixel art che mostra un'anteprima ombreggiata e/o corretta per il rapporto d'aspetto; è possibile utilizzarlo anche sopra YouTube, Twitch o giochi moderni. Supporta il salvataggio e caricamento dei profili, ha varie molteplici modalità operative, tra cui quella a schermo intero senza bordi
Si parla di Jimmy Granath aka Algar, svedese, gli appassionati di bitpop e chipmusic potrebbero riconoscerlo come membro della band Morgonjuice.
Nel 2000, il piccolo Jimmy G ha iniziato a lavorare con i software di tracciamento. In seguito ha iniziato a pubblicare chiptunes con il nome di "Algar", ma il suo stile e il suo suono si sono sviluppati verso una forma più moderna di musica elettronica. Tuttavia, le influenze delle vecchie chiptunes rimangono nelle sue produzioni.
"Sembra molto bello" è un eufemismo per questo gioco di 30 anni fa. Elm Knight è una sorprendente epopea in 10 dischi in cui i magici "Irregolari" combattono contro la temibile potenza di un Impero amante della tecnologia, un gioco che si apre con una lunga cutscene animata e che non lesina di cospargere l'avventura che segue con altre ancora. La frequenza di queste scene accuratamente animate a mano è sorprendente: non c'è da stupirsi che il retro della confezione si vanti di averne due ore e mezza.
Il tempo e l'impegno profusi in queste sequenze traspaiono in ogni fotogramma. Ogni singolo secondo dell'introduzione è costruito in tempo reale utilizzando una combinazione di enormi sprite pieni di azione e immagini di sfondo che scorrono. Il flusso costante di disegni meccanici intensamente dettagliati (e ancora una volta animati) mi fa sentire come se stessi assistendo a una battaglia segreta tra artisti, con tutti i membri della squadra determinati a superarsi l'un l'altro.
In qualche modo, l'estetica di Elm Knight non fa che migliorare man mano che il gioco va avanti, introducendo con nonchalance delle caratteristiche che pochi giochi in pixel art avrebbero avuto per decenni. Ci sono monitor "trasparenti" animati e ombre in movimento che si distorcono mentre salgono e scorrono su altri oggetti, il tutto realizzato a mano dall'occhio esperto di un artista rispetto ad essere calcolato automaticamente da una scheda grafica.
In questo bel video: How a Pinball Machine works in Slow Motion, il team di The Slow Mo Guys mostra tutti i dettagli del funzionamento di un flipper, al rallentatore. Respingenti, funghetti, palette, il meccanismo regolabile del tilt, non manca nulla.
Davvero ancora più affascinante di quanto pensassi.
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
Break The Code 2.0 è stato programmato da un team di sviluppatori di .Tech Domains. È il seguito della loro sfida di hacking precedente. .Tech Domains ha anche commissionato a freeCodeCamp.org la creazione di un walkthrough del gioco in stile "Let's Play". In questo walkthrough, gli ingegneri del software freeCodeCamp Tom e Shaun lavorano insieme per affrontare alcune delle missioni e decifrare alcuni dei codici.