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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

I Have No Mouth, and I Must Scream - Harlan Ellison

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I Have No Mouth, and I Must Scream

I Have No Mouth, and I Must Scream è la classica avventura grafica che prende spunto dal racconto di Harlan Ellison, vincitore del premio Hugo nel 1968.

Ellison è anche l'autore dello script di quello che è l'episodio forse più bello di Star Trek (la serie originale): "The City on the Edge of Forever”.

Era un fuoriclasse, dotato di un ingegno fuori dal comune, anche tra gli scrittori di fantascienza, ed era irriverente, e spiritoso. Un vero ribelle. L'articolo parte dal gioco per raccontare molti succosi aneddoti che lo riguardano.

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Harlan Ellison interview | Science Fiction Writer | Good Afternoon | 1976

Mr. Dotman

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Mr. Dotman Xevious, Galaxian, Mappy
Hiroshi Ono, è stato il designer e pixel artist di Namco conosciuto con il soprannome di "Mr. Dotman". La sua pixel art, i suoi loghi, l'arcade cabinet art e altre illustrazioni hanno abbellito la maggior parte della produzione arcade della Namco della "golden age" e hanno pesantemente influenzato l'estetica classica generale dei videogiochi. E' scomparso il 16 ottobre all'età di 64 anni.

Nato il 24 giugno 1957, Hiroshi Ono trascorse i suoi primi anni a Chuo-ku, Kodenmacho, Tokyo, dove in giovane età si trovò affascinato dai dipinti realizzati sulle piastrelle presenti sulle pareti del suo bagno locale. In seguito si trasferì a Shibuya per frequentare la scuola professionale per designer Gakuin e, sotto l'influenza dell'artista d'avanguardia Tarou Okamoto e dei designer grafici prototipici Yumeji Takehisa e Shigeo Fukada, così come i dipinti di piastrelle che lo avevano colpito in gioventù, realizzò la tesi di laurea usando piccoli quadrati colorati simili a piastrelle.

Dopo la laurea un suo insegnante suggerì che sarebbe stato un buon posto provare a fare lo sviluppatore di giochi arcade Namco, che allora era in cerca di personale, così fece domanda e fu ufficialmente assunto nel team di progettazione Namco nel 1979. Ono apprezzava i giochi, ma non ne era appassionato, né li considerava una potenziale prospettiva di carriera prima del suggerimento del suo insegnante: secondo le sue stesse parole "sentivo che tutti i soldi che avrei potuto spendere per i giochi avrebbero dovuto essere spesi in materiale artistico".

Dopo essere entrato in Namco, è stato immediatamente messo al lavoro per aiutare il team che lavorava sullo sparatutto spaziale a schermo fisso Galaxian, per il quale ha rifinito il logo e altri lavori di design come la scheda per spiegare come giocare, le pubblicità e i cataloghi per le fiere. Rapidamente aggiunse la pixel art al suo repertorio e, a partire da "Tank Battalion" e "Warp & Warp" del 1980, iniziò a contribuire regolarmente e principalmente alla pixel art dei giochi Namco, oltre ai loghi e ad altri lavori di design, spesso lavorando su più titoli in tandem, compresi i classici istantanei come Galaga, Dig Dug, Mappy, Super Pac-Man, Pole Position e Pac-Land. Durante questo periodo, ha anche scritto un breve articolo sulla creazione di pixel art per l'allora trimestrale NG, la rivista per i fan di Namco creata dagli sviluppatori, dove gli è stato dato il soprannome di "Mr. Dotman" da un collega non identificato, un nome che ha orgogliosamente adottato e infine registrato.

ナムコ(namco)レトロゲーム開発部
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 前編 / ゲー夢エリア51
retronauts

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Creatures (1996) by Steve Grand

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Steve Grand nel 1996 ha rilasciato un videogame che è anche una pietra miliare nella simulazione della vita artificiale: Creatures (Windows, Mac, Playstation, GBA).

Negli ultimi 25 anni Steve Grand ha proseguito nei suoi studi e afferma di aver capito qualcosa del segreto della coscienza, e che i suoi artefatti hanno iniziato ad esibire tracce di coscienza nel loro comportamento.

The Power of Life
Top 10 Most Influential AI games


Rob Fulop

Rob Fulop

L'articolo dedicato all'anno d'oro del retrogaming, il 1982, porta in copertina Demon Attack, il megahit della Imagic.

Questo ed altri enormi successi ("Missile Command" di Atari) furono creati da un programmatore, laureato in ingegneria elettrica, nato a Oakland in California: Rob Fulop.

Wired: "Night-Trapped"

Atariage: A Conversation with Rob Fulop

The Replay Interviews: Rob Fulop

★ Demon Attack Pico-8 Remake

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Gateboy - Un Emulatore del Gameboy a Livello di Gate Array

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gateboy gameboy emulator


Gateboy è una nuova frontiera per l'emulazione e si spinge a simulare il comportamento di ogni gate presente sul chip, avendolo decodificato da una fotografia ad alta risoluzione, e ciascuna fase del clock. Chi mastica qualcosa di elettronica si può rendere conto di cosa significa in termini computazionali e comunque il programma riesce ad arrivare a 10 frame al secondo su processori moderni.

E' un eccellente pratica per capire il funzionamento approfondito di un apparato così sofisticato, altrimenti alla portata di pochi ingegneri progettisti.

Non include l'audio al momento.


Best Retro Game Stores in Japan - Tokyo, Kyoto, Osaka

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Best Retro Game Stores in Japan (Tokyo, Kyoto, Osaka)<br />
Visitando il Giappone può capitare di provare a cercare i migliori negozi di videogiochi retro gaming.

Ovviamente, i giapponesi amano la loro cultura pop e i videogame ne sono una grande parte fin dai tempi della rivoluzione di Space Invaders e Pac Man. Trascorrendo due settimane in Giappone è impossibile non imbattersi nelle vibrazioni dei giochi retro, sono ovunque.

Era fantastico constatare che fa parte di una cultura, piuttosto che essere solo un hobby. Soprattutto per chi è cresciuto amando i videogiochi, si può trovare qualche titoli preferito da portare a casa come souvenir.

Ecco i migliori posti per comprare videogiochi retro a Tokyo, Kyoto e Osaka.


Marble Madness by Mark Cerny



In questo Classic Game Postmortem di Marble Madness Mark Cerny racconta gli interessanti risvolti di lavorare per Atari Arcade Games negli anni '80. Fu assunto all'età di 17 anni dopo essere stato presentato dall'autore di un libro che raccoglieva interviste a giocatori in gamba.

A quei tempi c'erano vincoli di tutti i tipi nello sviluppo, ma uno dei più significativi in vigore in Atari Games era quello che il genere del gioco doveva essere per forza originale. Se era già stato fatto uno shooter orizzontale non si poteva crearne un altro, idem per un gioco di guida a scorrimento verticale. E questo spiega come mai Atari lanciò negli arcade alcuni dei titoli più originali mai concepiti fino ad allora, definendo dozzine di nuovi generi.

original planning documents atarigames.com
madble madness original game design document
wikipedia
La Storia di Mark Cerny