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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Sol Cresta

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Sol Cresta

Hideki Kamiya ci sta mettendo così tanto a rilasciare Bayonetta 3 che intanto si porta avanti anche su altri fronti.

L'"invincibile" designer giapponese, quando era un teen-ager, frequentava assiduamente i Game Center di Osaka e infatti oggi colleziona schede jamma. Evidentemente Terra Cresta, il classico shooter verticale prodotto da Nichibutsu nel 1985, seguito di Moon Cresta (quello dove occorreva effettuare l'"agganciamento" delle astronavi), deve essere stato una delle sue passioni. Infatti quest'anno si è tolto la soddisfazione di progettare il seguito: Sol Cresta.

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Sol Cresta - Game System Trailer | PS4




PlatinumGames presents a shocking⁠—err, docking new collaboration!




1980 [60fps] Moon Cresta




1985 [60fps] Terra Cresta




Hideki Kamiya's Very Sorry Stream




Kamiya Chronicles: Neo Classic | 神谷英樹:ネオ・クラシック

Cotton Reboot



Inin Games realizza questo reboot del classico per X68000: Cotton Reboot (Switch, PS4).

"Cotton Reboot include l’originale Cotton: Fantastic Night Dream in versione Sharp X68000 [..] Il gioco regge botta ancora adesso. Tra gemme da raccogliere per aumentare la potenza dei colpi, level design molto interessante che alterna diversi tipi di scorrimento e boss fight ben congeniate, siamo davanti a un’esperienza certamente impegnativa, ma mai troppo punitiva o ingiusta nei confronti del giocatore. [..] Fortunatamente Reboot non è solo una bella rom impacchettata in un menu moderno, ma offre una modalità Arrange che rappresenta davvero un piccolo gioiello di idee e design. Una rivisitazione dell’originale Cotton che riesce a essere al contempo rivoluzionaria e assolutamente rispettosa del materiale originale. Sembra di giocare sia al titolo per X68000 che a una roba completamente diversa [..] Cotton Reboot! è un pacchetto completo, divertente ma soprattutto abbastanza “duttile” da potersi adattare ai diversi tipi di giocatore o ai mood del momento, proponendo esperienze simili ma diverse a seconda di quello che si vuole affrontare o giocare."

- Giuseppe Colaneri per IGN.it

Sharp X68000
destructoid Review: Cotton Reboot!
Strictly Limited - Cotton REBOOT!

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RetroAnalyst Prime

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Mr VG Brow si occupa per lavoro di astrofisica alla NASA, ma è un grande appassionato di videogiochi classici.

Sul suo sito retrogame deconstruction zone e soprattutto su twitter analizza storia, tecnologia e design di questi piccoli mondi virtuali. Tra gli esempi: Congo Bongo (Feb. 1983), Bagman (1982, Francia), Jedi Arena (Feb. 1983, Atari 2600)

The first video game bosses

The beginnings of arcade game mazes

What was first platformer space panic

Astrosmash trailblazing console game

Metamorphosis from galaxian to galaga

Zaxxon

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Planet of Lana - Making Of

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Planet of Lana - Making Of


Planet of Lana (Steam) uscirà nel 2022, ma è classificato tra i "retro" sia per struttura che per gameplay, e sembra richiamare molto titoli come "Another World" (fin dal nome). Va detto che l'impatto che ebbe il titolo di Eric Chahi ai tempi fu devastante, non c'era mai stato nulla del genere prima di allora e il gioco girava su un microscopico dischetto azzurro da 720 Kb.

Ora possiamo ammirare una grafica anime che sicuramente ha impegnato non poco nella realizzazione il team di sviluppo di Wishfully Games. Ecco l'approfondimento sulla realizzazione di questa "cinematic puzzle adventure".

Crafting Planet of Lana Game Audio





Planet of Lana - Reveal Trailer

Jeff Vogel di Spiderweb Software alla GDC



Nel video della GDC: "Failing to Fail: The Spiderweb Software Way", Jeff Vogel ci racconta - in modo a tratti esilarante e spesso illuminante - i suoi 25 anni di carriera, con un gioco di nicchia (RPG) pubblicato all'anno, e come fare a mantenere viva una compagnia di sviluppo software così "low key".

twitter


Addio MSX

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Farewell Messages to Our MSX

Farewell Messages to Our MSX è la traduzione di un articolo apparso nell'ultimo numero di MSX-FAN, una pubblicazione mensile incentrata sull'MSX che è stata pubblicata dal 1987 al 1995, durando quasi tutta la vita della famiglia di piattaforme MSX.

Per il numero finale, la pubblicazione ha riunito il creatore di MSX Kazuhiko Nishi e i rappresentanti di tre dei più grandi editori di giochi MSX (Micro Cabin, Konami e T&E Soft) per riflettere sui loro ricordi della piattaforma.

C'è anche una seconda parte di questo articolo nello stesso numero in cui la rivista ha pubblicato una serie di schede di sondaggio a cui gli sviluppatori hanno risposto per la rivista, che potrebbe anche venire tradotta in un secondo momento.

The Arkhound - A personal repository for cool or obscure videogame-related art
wikipedia


Activision - La Storia

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Activision Crane, Kaplan, Miller and Whitehead, courtesy of Cot Eaters
La storia di Activision è strettamente legata a quella di Atari che all'epoca era praticamente l'unico marchio sul mercato. Dopo che la stessa Atari fu acquistata dalla Warner Communication, sempre nel 1979, gli sviluppatori di videogiochi, responsabili diretti di successi commerciali dell'ordine di decine di milioni di dollari, iniziarono a fare (giustamente) delle richieste. Dobbiamo ricordare che a quei tempi ogni azienda produceva in casa sia l'hardware che il software quindi, fino all'ascesa di Activision e altre "terze parti", nessuna azienda indipendente poteva sviluppare software per una console: dovevano necessariamente produrne una e poi programmarla.

Questo monopolio aveva effetti negativi sui programmatori che venivano trattati come comuni impiegati di una catena di montaggio, non venivano accreditati nei giochi che producevano e non ricevevano alcuna royalty basata sulle vendite. La situazione peggiorò ulteriormente quando la Atari divenne parte della Warner, poiché mise virtualmente sullo stesso piano tutti gli artisti: cantanti, attori e, naturalmente, sviluppatori di giochi; ma se i primi ricevevano crediti e royalties sulle vendite, i secondi erano trattati come operai di serie B. Ed è questa la ragione delle loro lamentele che, di fronte a un duro rifiuto da parte di Ray Kassar per conto di Atari, portarono alla rottura.

Quattro programmatori, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead decisero di lasciare Atari e fondare la propria azienda. Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere e non era nemmeno chiaro se fosse legale, tanto che Atari li citò in giudizio (probabilmente anche perché erano preoccupati di aver perso quattro dei loro programmatori più talentuosi) ma fu sconfitta nel 1982, quando venne certificato che fosse legale il ruolo delle terze parti. Con l'aiuto di Jim Levy che assicurò ai quattro compagni un milione di dollari dalla Sutter Hill Ventures, iniziò ufficialmente l'avventura Activision, nome scelto per sostituire il provvisorio Computer Arts Inc.

The History of Activision
gamasutra
wikipedia
Activision - The Digital Antiquarian
Activision Story

[via]

HistoricNerd: History of Activision




Activision - G4TV Documentary

Remake - Il Successo di Demon's Souls



Demon's Souls: How to Make a Great Remake: I membri di Bluepoint Games discutono il processo dietro il loro remake per PS5 di Demon's Souls (2020), ci sono cenni al flusso di lavoro di produzione e rispondono anche ad alcune domande che i fan del gioco troveranno interessanti.





Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary