Jim Butterfield (1936 -2007), autore, scrittore e divulgatore canadese, devoto alla causa dei microcomputer e soprattutto del Commodore 64. E' stata una delle figure più importanti per svelare i segreti della macchina. Ha scritto di molti libri di programmazione altamente tecnici, presentatore principale in innumerevoli riunioni, e a detta di tutti, anche un tipo davvero simpatico.
X-COM sembra essere spuntato dal nulla. La sua uscita non è stata preceduta da un'enorme campagna di marketing. Non aveva una video demo, non è stato pubblicizzato con mesi di anticipo su inserti di riviste patinate, non aveva chioschi lampeggianti alle fiere di settore. Non è arrivato in una scatola super raffinata. Non presentava video in full-motion con i migliori attori televisivi degli anni Ottanta; non aveva la voce fuori campo. Non offriva né una grafica Super VGA, né il supporto General MIDI. Non era un Doom-like, un Myst-like, o comunque come un gioco ispirato ai trend di successo della stagione precedente; non rubava le caratteristiche migliori di molti altri giochi di successo. Non era nemmeno su CD-ROM!
In breve, se si inseriscono le variabili di X-COM nella "formula del successo" attualmente in uso presso la maggior parte delle grandi aziende di giochi, si ottiene la previsione di un grande fallimento. Secondo l'opinione comune, non c'è modo che X-COM possa sopravvivere nel mercato dei giochi di oggi. Eppure ha venduto e venduto, e i giocatori hanno continuato a giocare e rigiocare.
- Chris Lombardi, su Computer Gaming World, Aprile 1995
Dopo aver abbandonato lo sviluppo di database in un ufficio appartamento residenziale e aver fondato Bullfrog, Peter Molyneux lancia Populous, e diventa immediatamente una stella del firmamento dei "bedroom programmers". Segue "Flood", e subito dopo "Powermonger".
La Video Game History Foundation (twitter) è una associazione di Oakland, in California, gestita da Frank Cifaldi e Kelsey Lewin, che si occupa di raccogliere la documentazione della storia dei videogame, con reperti come questa immagine che rappresenta la suddivisione degli sprite dello Zelda originale, in celle di 8 x 8 sprite.
Ask Iwata è un imperdibile libro giapponese sul leggendario CEO di Nintendo che sta per arrivare tradotto da VIZ a primavera 2021 in formato cartaceo e digitale. La versione originale richiede un livello tra N2 e N3 per affrontarne la lettura, e non è assolutamente da tutti, anzi. In casi come questo la traduzione è un processo indispensabile per promulgare la vera cultura dei videogame e saperne di più sul presidente, lo sviluppatore di giochi e il giocatore che ha cambiato per sempre il settore così come lo conosciamo.
I video di Voultar si addentrano nei meandri dei circuiti delle gloriose console d'epoca per migliorarne le performance. Quelle schede elettroniche che fanno girare i videogame della golden age nascondono moltissimi, interessanti segreti. Un prodotto eccellente è sempre frutto di una sinergia tra hardware e software.
Charles Cecil ha fatto parte della scena dei giochi d'avventura inglesi fin dall'inizio. Nato nel 1962, ha iniziato a studiare ingegneria all'Università di Manchester nel 1980. Lì divenne amico di un collega di nome Richard Turner, che aveva appena co-fondato la Artic Computing, uno dei primissimi fornitori di software per il Sinclair ZX80, il primo personal computer britannico di massa. Nel 1990, il ventisettenne Charles Cecil, che da poco aveva goduto di lussi come un'elegante auto aziendale e un telefono cellulare, fu lasciato a secco dal crollo di Mediagenic. Cosa fare ? Era oramai abituato ad attraversare l'Atlantico (qualcosa di insolito tra i suoi connazionali). Nei videogame l'unico settore in cui gli americani hanno ovviamente superato gli inglesi, si rese conto, era il genere che ancora amava di più: il gioco d'avventura.
Gli sviluppatori britannici e la maggior parte degli sviluppatori europei avevano ben poco che potesse competere con le ultime avventure grafiche di editori americani come Sierra e Lucasfilm Games. E c'era una ragione: grazie al loro bisogno di grandi quantità di risorse audio e video dedicate, quei giochi erano tra i più costosi da produrre; agli studi europei mancavano semplicemente le risorse per realizzarli. L'unica parziale eccezione a questa regola è stata rappresentata da alcuni studi francesi come Delphine, che hanno realizzato giochi belli da vedere anche se spesso progettati in modo atroce. Ma la Gran Bretagna non aveva assolutamente nulla da offrire.
In The Mystery of Entombed, lo staff di Forgotten Games ci racconta della generazione procedurale che avviene dentro a questo vecchio gioco per Atari VCS 2600, oramai dimenticato.
Ai tempi, data la ridotta dimensione della memoria, molto preziosa, non si poteva immagazzinare la mole di informazioni necessaria e quindi occorreva esprimere le regole di generazione del labirinto con un algoritmo. Ma quello di "Entombed" è rimasto un caso unico.