La differenza tra Star Trek e Star Wars è tutta nel filmato qui sopra.
La space opera di Lucas è incredibilmente affascinante per look, sonoro e musica, ma in Star Trek anche i dispositivi della nave diventano incredibili spunti per delle vere e proprie passeggiate epistemologiche.
Clash Royale, di Supercell, permette di assaggiare il sapore dei Moba, il genere di giochi imperanti al momento (con League of Legends di Riot Games).
Si tratta, fondamentalmente, di variazioni dinamiche di tower defense, immediatamente accessibili e che ipnotizzano il giocatore con una ridda di monete, gemme, carte e musichette.
Ma è innegabile che, a volte, anche questo genere minore (che però al momento spopola), trovi delle interpretazioni realizzate in modo degno ed onesto, quantomeno nell'insieme dei giochi da fare senza un controller in mano.
"Artist Agent - A Reinforcement Learning Approach to Automatic Stroke Generation in Oriental Ink Painting" è un paper che spiega come implementare un programma di classe NPR che simula la pittura Sumi-e, una specie di raffinato acquerello di origine cinese che cerca di ritrarre una scena di riferimento astraendone gli elementi più significativi in poche, essenziali, pennellate. Proprio come farebbe un antico maestro pittore.
Il progetto tiene conto di ogni aspetto della disciplina, che si articola in elaborati gesti nell'inchiostro e sulla carta, e nella modellazione dell'interazione della punta del pennello (fude) con la superficie del foglio.
Rebecca Heineman, programmatrice, scrittrice, game designer, ingegnere, pilota, infermiera e molte altre cose è una veterana della storia del videogioco.
Dopo aver vinto i campionati di Space Invaders a 14 anni, ha lavorato per la leggendaria Avalon Hill, per la Interplay sulla serie Bard's Tale.
Recentemente ha rilasciato il codice del porting di Doom su 3DO e quello di Space Ace per Apple IIe.
Lee Sedol, grande maestro dell'antico gioco cinese Go, è stato il primo a capire. Il suo avversario è un programma: Alpha Go, sviluppato da Google Deep Mind.
Nella seconda partita, la mossa 37 del computer lo spiazza completamente, e si può chiaramente vedere nel video. Nessuno se la aspettava. Una mossa audace, imprevista, aliena in un gioco con oltre 2500 anni di storia alle spalle. Una mossa che nessuno ha programmato prima, ma che il software è stato in grado di operare in autonomia, che dimostra la qualità di quello che è stato in grado di imparare da solo, giocando contro sé stesso.
La serie di incontri è già considerata un momento storico nella storia dello sviluppo dell'intelligenza artificiale, e il momento topico è questo: la mossa numero 37. Quella che dimostra che, dentro a quei byte, c'è qualcosa che nessun umano ha mai pensato prima. Un barlume di vera intelligenza autonoma, benchè ristretta in un contesto di perfetta conoscenza di un singolo gioco.
E' qualcosa di molto diverso da quanto avvenuto quasi 20 anni fa quando Deep Blue sconfisse il campione del mondo di scacchi, Kasparov. Si trattava in quel caso di performance optimization e "furbi trucchi" previsionali tipici della strategia cognitiva del periodo. Comunque un risultato impressionante e altamente simbolico. Ma praticamente solo un prologo di quanto avvenuto con AlphaGo.
Deep Mind è stata acquisita da Google nel 2014, quattro anni dopo essere stata fondata da Demis Hassabis, prodigio inglese, grande maestro di scacchi a 14 anni, co-autore di Theme Park e plurilaureato a Cambridge.
Una volta dominato il Go, Hassabis ha dichiarato che il bersaglio successivo potrebbe essere StarCraft di Blizzard. Ma ci sono in ballo progetti molto più interessanti che hanno a che fare con la ricerca e la salute pubblica.