Shmuplations stavolta ha tradotto l'intervista con il team di sviluppo del remake di Donkey Kong per Gameboy: Donkey Kong (1994) - Developer Interview. C'è tutto lo staff, da Miyamoto ai programmatori e i grafici.
Imperdibile, anche dal punto di vista del game design, per avere la possibilità di studiare l'approccio Nintendo nel remake di un classico assoluto.
In The Cosmic Wheel of Sisterhood ci si immergete in un'incantevole esperienza narrativa nei panni di Fortuna, una strega indovina condannata all'esilio sul suo asteroide natale. Si crea il proprio mazzo di Tarocchi e si cerca di riconquistatre la libertà, contribuendo a scrivere il destino della società cosmica delle Streghe.
Il video Figuring Out The Structure For Our Weird Immersive Sim - 01 spiega come funziona Mosa Lina, un gioco unico nel suo genere. Ogni volta che si risolve un livello si ricevono, casualmente, strumenti con abilità diverse, ma anche i livelli sono casuali, e quindi le situazioni sono sempre completamente differenti.
Un approccio di game design assolutamente radicale che però, miracolosamente, funziona.
Cobalt Core (Steam per Windows, Switch) appartiene allo stesso genere di Slay the Spire, ma è un roguelite deck-builder con una ambientazione sci-fi. E' un classico gioco da "un'altra e poi smetto", che vale come la vecchia "Medaglia d'Oro di Zzap!!".
"Slay the Spire, nel 2019, ha perfezionato la fusione di due meccaniche di gioco: il fallimento costante contro incontri randomizzati (alla Rogue, ma con una progressione graduale "leggera") e il perfezionamento di un mazzo di carte da combattimento (come in "Magic: The Gathering", "Dominion" e "Netrunner"). Si attacca e ci si difende da nemici sempre più ostici con le proprie carte, si guadagnano, si potenziano e si abbandonano carte man mano che si procede, si perde e si ottengono strumenti leggermente migliori alla prossima ripetizione."
"Se fatti bene, i deck-building roguelike sono un potente mix di fortuna, strategia immediata e a lungo termine e la lenta dose di dopamina delle vittorie combinate. Si possono perdere interi mesi di lavoro a causa loro, cumulativamente. Dovrebbero essere accompagnati da un'etichetta di avvertimento."
Nel video Thief Episode 12 - Drawing the Card Art c'è la realizzazione di una carta del gioco Relicblade. Si tratta di un gioco indie di combattimento fantasy con miniature da tavolo. Oltre a essere molto bello, Relicblade è anche speciale perché è principalmente la visione e il lavoro di una sola persona, l'artista e game designer Sean Sutter. Sean fa praticamente tutto, dal design del gioco all'arte e alle illustrazioni, al design e alla scultura digitale delle miniature, al design del libro... tutto quanto. E documenta gran parte del suo processo sul suo canale youtube Metal King Studio.
Set è un gioco di carte in tempo reale ideato da Marsha Falco nel 1974. Il mazzo è composto da 81 carte uniche che variano in quattro caratteristiche attraverso tre possibilità per ogni tipo di caratteristica: numero di forme (una, due o tre), forma (diamante, ghirigoro, ovale), ombreggiatura (solida, a strisce o aperta) e colore (rosso, verde o viola). Ogni possibile combinazione di caratteristiche (ad esempio una carta con tre diamanti verdi a strisce) appare come carta esattamente una ed una sola volta nel mazzo.
Nel gioco tipico, 12 carte vengono messe a faccia in su e i giocatori cercano un set: tre carte i cui disegni, per ogni attributo, sono tutti uguali o tutti diversi. A volte non si trova un insieme tra le 12 carte, quindi i giocatori aggiungono altre tre carte. Ancora meno frequentemente, non si riesce a trovare un insieme tra le 15 carte. Quanto è grande, ci si può chiedere, la più grande collezione di carte che non contiene alcun set? Il problema non è affatto banale ed ha impegnato i matematici per molti anni.
Erano anni che mi frullava per la testa la vaghissima idea di un gioco roguelike basato su una serie di carte adiacenti su un tavolo, ma non ho mai approfondito oltre. Lo staff di Tinytouchtales ha realizzato in maniera eccellente questa stessa idea, mostrando che ha effettivamente del potenziale.
Uno dei punti di vista più interessanti per valutare un videogame è sempre stato quello di valutare il gameplay emergente ("emergent gameplay"), ovvero: "il grado di libertà di approccio offerto quando più meccaniche e sistemi si sovrappongono e interagiscono in modi significativi e complessi ed anche imprevisti da chi ha progettato il gioco".
Decenni fa i limiti imposti dall'hardware erano così soffocanti che si poteva fare poco per implementare più "sistemi che si sovrappongono e interagiscono". Ma oggi praticamente le risorse sono quasi infinite, se un capolavoro assoluto come Zelda gira su una "semplice" Switch.
Qui viene raccolta, e verrà aggiornata in seguito, una lista di articoli e liste interessanti a tema:
Tim Rogers, nel suo canale youtube, racconta i capolavori della storia del videogame. Il percorso filologico che sta seguendo verso "Cyberpunk 2077", però, prende una strada imprevista e decide di approfondire Tokimeki Memorial, il misterioso progenitore dei dating simulator, progettato da game designer specializzati in giochi action e caposaldo del genere delle visual novel. Una scelta sbalorditiva, oppure no ?
L'invincibile Kamiya (Resident Evil 2, Ookami, Bayonetta, Viewtiful Joe, The Wonderful 101, Sol Cresta), ex Capcom, ex Clover Studio, ora è diventato anche ex PlatinumGames ! Ha mollato sbatacchiando la porta la sua posizione di vice presidente e un sacco di riunioni noiose e ha iniziato a cucinarsi il ramen da solo.
Kamiya è veramente un personaggio incredibile. Sembra un bullo e uno sbruffone e forse lo è, ex motociclista che ora viaggia in Lamborghini, ha sfornato così tanti capolavori da essere certamente presente in qualsiasi classifica dei migliori game designer. I giapponesi sono famosi nel mondo per la loro etichetta e dire le cose in modo indiretto, mentre Kamiya è così diretto nel dire le cose da lasciare a bocca aperta. Sarebbe una leggenda già solo per la sua capacità di demolire gli stereotipi. La sua ispirazione come game designer viene direttamente dai momenti "in the zone" giocando a qualche mega classico nei ゲームセンター di Osaka.
Nel suo nuovo canale youtube parlerà di cose assolutamente non correlate all'industria, e non parlerà di game making, come da contratto, e se ne catafotterà delle regole così come ha sempre fatto. E tra un anno tornerà con qualcosa di molto interessante, probabilmente, come sempre.