Il grande Dan Fessler, di Pixelation, svela una sacra tecnica ninja di photoshop che permette di dipingere direttamente in pixel art. E' spiegata in modo semplice e, oltre ad essere miracolosamente utile per chi si debba cimentare con questo tipo di grafica, fa capire la potenza dell'uso in combo degli strumenti di photoshop.
Alan Zucconi scrive un lungo articolo su come si accede alle risorse di un prodotto realizzato con Unity e quindi cosa si può fare per proteggerne i contenuti.
Per prima cosa occorre trovare i file Unity3D e il folder "Game_Data" (browse local files in Steam), le PlayerPrefs sono tipicamente nel registro di sistema (windows), nel "Managed" folder ci sono i file Assembly-CSharp.dll, Assembly-CSharp-firstpass.dll e Assembly-UnityScript.dll che possono essere decompilati usando tool come ILSpy o dotPeek.
Usando un Obfuscator è possibile complicare il codice, che altrimenti verrebbe decompilato preservando perfino i nomi delle variabili.
Wizards Rule (una reimplementazione del classicissimo Wizards of Wor) mostra quello che si riesce a fare con Pico-8, una console di fantasia ad 8-bit realizzata da Lexaloffle Games per creare, condividere e giocare piccoli videogame su immaginarie cartucce.
Display: 128x128 pixel a 16 colori
Cartuccia: 32Kb
Sonoro: Chip Blerps a 4 canali
Sprites: 128 8x8
Map: 128x32 cels
Controlli: 2 Joystick a 6 pulsanti
Le impressionanti limitazioni di Pico-8 sono scelte accuratamente per incoraggiare la creatività e porre l'enfasi sul gameplay e non su aspetti secondari come la grafica ecc.
Codrops è un blog sul web design e lo sviluppo che pubblica innumerevoli, interessantissimi articoli e tutorial sulle tecniche, i trend e nuove possibilità per menti creative.
Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.
Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.
Le difficoltà di percepire il mondo in modo oggettivo prendono il nome di distorsioni o pregiudizi cognitivi.
Ce ne sono di 4 tipi: quelle che nascono da eccesso di informazioni, dalla mancanza di significato, dalla necessità di agire in fretta e da limiti della nostra memoria.
Il pregiudizio ("bias") è la visione data da un punto di vista parziale che spesso nega i meriti di altri punti di vista. Nasce nel contesto culturale di appartenenza. In ingegneria questo aspetto prende il nome di "errore sistematico" (tanto per dire).
Ecco una lista:
1. Anchoring bias - Fare troppo affidamento alla prima informazione ottenuta.
2. Availability heuristic - Sovrastimare l'importanza di una informazione molto specifica. Es: Si conosce un fumatore che è vissuto 100 anni quindi fumare non fa male.
3. Bandvagon effect - La probabilità di credere a qualcosa aumenta con il numero di persone che credono la stessa cosa.
4. Blind spot bias - L'errore di non riconoscere i propri pregiudizi. E' molto più facile riconoscere quelli altrui.
5. Choice-supportive bias - Una volta fatta una scelta si tende ad attenuare i difetti o problemi che questa ha o comporta.
6. Clustering illusion - La tendenza a riconoscere schemi in eventi casuali. E' la chiave di alcune illusioni sul gioco d'azzardo.
7. Confirmation bias - Ascoltare solo le informazioni che confermano i nostri preconcetti.
8. Conservatism bias - La resistenza ad accettare fatti o prove che dimostrano qualcosa di nuovo.
9. Information bias - La tendenza ad accumulare troppe informazioni prima di decidere. Con un insieme sufficiente di informazioni è possibile operare previsioni attendibili.
10. Ostrich effect - Cercare di ignorare gli aspetti negativi di una scelta.
11. Outcome bias - Giudicare una decisione in base all'esito, invece che al contesto nel quale quella decisione era stata operata.
12. Overconfidence - Avere troppa fiducia in sé induce a prendere grandi rischi o a spararle grosse. Una tendenza delle persone esperte in qualche campo.
13. Placebo effect - Credere che qualcosa avrà un effetto su di sé induce a credere che gli effetti si manifestino.
14. Pro-innovation bias - La tendenza, tipica nella Silicon Valley, di sopravvalutare l'utilità e sottovalutare i limiti di qualcosa.
15. Recency - Valutare maggiormente le ultime informazioni ricevute rispetto a quelle che si conoscevano precedentemente.
16. Salience - La tendenza a soffermarsi sulle caratteristiche più semplici e riconoscibili di una persona o un concetto.
17. Selective Perception - Permettere alle proprie aspettative di influenzare la nostra percezione del mondo.
18. Stereotyping - Pensare che un gruppo o una persona abbia determinati difetti o qualità senza avere informazioni reali.
19. Survivorship Bias - Concentrarsi solo sugli eventi positivi confonde una situazione.
20. Zero-risk bias - L'amore della certezza, anche se controproducente.
Si respira un'aria familiare nel nuovo titolo Square-Platinum con protagonista YoRHa (2B), androide che richiama in qualche modo Bayonetta e Motoko Kusanagi. Sarà forse per le meccaniche di combattimento e per i toni cyberpunk della colonna sonora. Nier: Automata è ambientato nell'universo di Nier, uno spin off di Drakengard.
In realtà questo non è un gioco come gli altri, e per vari motivi. Il suo look eccentrico non deve distogliere dai temi profondamente umanistici che, paradossalmente, vengono sviscerati dalla lotta tra due classi di macchine contrapposte. I boss hanno il nome di famosi filosofi, e i combattimenti contro di loro richiamano i contenuti della loro filosofia. Automata è un portale introspettivo, un mondo nel quale cimentarsi che all'inizio sembra il solito vuoto susseguirsi di combattimenti e note narrative che riecheggiano più o meno questo o quel cliché, ma con il progredire del gioco sarà impossibile non riflettere sul senso delle azioni che si compiono, sulle conseguenze, e più in generale sul senso di quello che c'è oltre la quarta parete.
"We MUST show love and empathy to each other.
In a medium not exactly known for its love of pacifism or humanism,
Nier: Automata stands as a genre defining work of art.
One with a message that is vital and highly relevant to the current moment "
Lee Sedol, grande maestro dell'antico gioco cinese Go, è stato il primo a capire. Il suo avversario è un programma: Alpha Go, sviluppato da Google Deep Mind.
Nella seconda partita, la mossa 37 del computer lo spiazza completamente, e si può chiaramente vedere nel video. Nessuno se la aspettava. Una mossa audace, imprevista, aliena in un gioco con oltre 2500 anni di storia alle spalle. Una mossa che nessuno ha programmato prima, ma che il software è stato in grado di operare in autonomia, che dimostra la qualità di quello che è stato in grado di imparare da solo, giocando contro sé stesso.
La serie di incontri è già considerata un momento storico nella storia dello sviluppo dell'intelligenza artificiale, e il momento topico è questo: la mossa numero 37. Quella che dimostra che, dentro a quei byte, c'è qualcosa che nessun umano ha mai pensato prima. Un barlume di vera intelligenza autonoma, benchè ristretta in un contesto di perfetta conoscenza di un singolo gioco.
E' qualcosa di molto diverso da quanto avvenuto quasi 20 anni fa quando Deep Blue sconfisse il campione del mondo di scacchi, Kasparov. Si trattava in quel caso di performance optimization e "furbi trucchi" previsionali tipici della strategia cognitiva del periodo. Comunque un risultato impressionante e altamente simbolico. Ma praticamente solo un prologo di quanto avvenuto con AlphaGo.
Deep Mind è stata acquisita da Google nel 2014, quattro anni dopo essere stata fondata da Demis Hassabis, prodigio inglese, grande maestro di scacchi a 14 anni, co-autore di Theme Park e plurilaureato a Cambridge.
Una volta dominato il Go, Hassabis ha dichiarato che il bersaglio successivo potrebbe essere StarCraft di Blizzard. Ma ci sono in ballo progetti molto più interessanti che hanno a che fare con la ricerca e la salute pubblica.