Game Design

Procedural text and tabletop roleplaying

procedural text tabletop role playing
50 Years of Text Games presenta: "Procedural text and tabletop roleplaying", il sistema di gioco che fa funzionare Downcrawl.

Questo metodo aiuta i gamemaster a gestire avventure aperte e generate casualmente in uno strano e fantastico mondo sotterraneo chiamato "The Deep, Deep Down": un luogo così lontano dalla superficie che il sole e il cielo sono solo leggende, e così vasto che non si possono porre limiti alle sue dimensioni o ai suoi contenuti. Compatibile con qualsiasi sistema di gioco di ruolo fantasy. Downcrawl contiene regole per intraprendere pericolosi viaggi attraverso luoghi non cartografati, tabelle di funghi dagli effetti curiosi, procedure per i GM per generare strani popoli, luoghi e incontri nuovi e suggerimenti per gestire una campagna soddisfacente e spontanea quando i giocatori possono esplorare in una qualsiasi delle sei direzioni.


Mini Rogue



Mini Rogue è un microgioco progettato da Paolo Di Stefano e Gabriel Gendron nel quale i giocatori devono scegliere come spendere le loro risorse per essere abbastanza potenti da affrontare mostri e pericoli sempre più difficili mentre scendono in profondità nel dungeon. I livelli e gli incontri generati casualmente rendono ogni partita un'esperienza unica.


Clockwork Game Design

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Clockwork Game Design
Solo trovando e concentrandosi su un meccanismo centrale ("core loop") è possibile perseguire l'eleganza nel game design.

Clockwork Game Design è la teoria più funzionale e direttamente applicabile per la progettazione di giochi. Descrive in dettaglio il modello "ad orologeria", che si concentra sulla costruzione di funzionalità fondamentali. È possibile utilizzare questa comprensione per prescrivere un sistema di costruzione e perfezionamento delle regole. Un gioco può raggiungere la chiarezza dello scopo iniziando con un nucleo forte, quindi rimuovendo gli elementi in conflitto con quel nucleo e aggiungendo elementi che lo supportano. E' pieno di esempi ed esercizi che spiegano come mettere in pratica il modello di progettazione dei giochi a orologeria.

Un libro pratico che delinea un approccio molto specifico alla progettazione, per sviluppare le meccaniche che rendono grande il gioco e limitare o eliminare i fattori che disturbano il concetto di base.


Le Città nei Videogame



Le città nei videogiochi hanno fatto molta strada nel corso degli anni e, sia che si tratti di Novigrad in "The Witcher 3" che di Los Santos in "Grand Theft Auto 5", alcune di esse sono riuscite a creare un'atmosfera realistica che fa sentire la città viva. Naturalmente non lo sono e, se si esamina un po' meglio, la "logica del mondo" crolla. Tuttavia, anche se le città dei giochi ricordano le città della vita reale, non sono state progettate per essere tali: sono state progettate come città di videogiochi e quindi ogni loro caratteristica è in qualche modo legata all'esperienza del giocatore.

Razbuten


Game Magic

Game Magic Book
Game Magic: A Designer’s Guide to Magic Systems in Theory and Practice è un libro che spiega come progettare sistemi magici e presenta un compendio di magia arcana che comprende la teoria, la storia e la struttura dei sistemi magici nei giochi e nelle credenze umane. L'autore combina una rigorosa analisi scientifica con consigli pratici per la progettazione dei giochi, sotto forma di un ricettario magico (grimorio).

Una comprensione approfondita della storia e della struttura della magia può rendere i giochi più ricchi e profondi. Mostra come impostare le tabelle di corrispondenza e i componenti degli incantesimi e come scrivere il codice di programmazione che integra questi componenti nelle meccaniche di gioco. Illustra inoltre come dividere un mondo simulato in domini di influenza (come l'alterazione, l'evocazione e la negromanzia) e come utilizzare sistemi di regole specifici per simulare i poteri all'interno di questi regni.


Meaningful Game Design

Meaningful Game Design
Meaningful Game Design è un libro che fornisce ai lettori gli strumenti e i metodi per creare giochi da tavolo. Copre a fondo il processo di progettazione e sviluppo, guidando i lettori attraverso le meccaniche, i messaggi e le motivazioni che devono essere compresi per costruire buoni giochi da tavolo, compresi i giochi educativi seri per l'insegnamento o la formazione.

Attraverso una serie di attività e metodologie di apprendimento, i lettori svilupperanno una comprensione dei giochi e un apprezzamento per la creazione e la sperimentazione del gioco, esplorando criticamente il rapporto tra giochi, motivazione e apprendimento. Il libro comprende capitoli sulla metodologia di progettazione, la narrazione, l'accessibilità, il playtesting e altro ancora.

routledge.com


Building Blocks of Tabletop Game Design

Building Blocks of Tabletop Game Design
Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms raccoglie centinaia di meccanismi di gioco, organizzati per categoria. Il libro può essere letto da cima a fondo e utilizzato come riferimento per risolvere un problema di progettazione specifico o per trarre ispirazione e ricerca di nuovi progetti. Questa seconda edizione raccoglie un numero ancora maggiore di meccanismi, amplia e aggiorna le voci esistenti e include immagini a colori. Building Blocks è un ottimo punto di partenza per i nuovi progettisti, una guida pratica per i più esperti e un riferimento ideale in classe.

Ogni voce sui meccanismi di gioco contiene:
- La definizione del meccanismo
- Un diagramma esplicativo del meccanismo
- Discussione su come il meccanismo viene utilizzato nei giochi di successo
- Considerazioni sull'implementazione del meccanismo in nuovi progetti

routledge
meeple mountain review
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Mathematics of Tabletop Games

Mathematics of Tabletop Games
Mathematics of Tabletop Games di Aaron Montgomery fornisce un ponte tra la matematica e famosi giochi da tavolo e spera di rispondere alla domanda: quale campo della matematica si occupa di questa situazione?

Il libro presenta un'esposizione di base di concetti matematici interessanti che non vengono comunemente insegnati al di fuori dei corsi di matematica di livello superiore. È una risorsa per gli insegnanti di matematica che desiderano fornire nuovi esempi di concetti matematici standard.
C'è materiale che può aiutare i progettisti e gli sviluppatori di giochi a prendere decisioni sui meccanismi di gioco e fornisce codice Python funzionante che può essere utilizzato per risolvere domande comuni sui giochi.

Tra i suoi giochi preferiti troviamo "Arkham Horror: The Card Game", "Undaunted: Stalingrad", "Mage Knight", and the Soulsborne video games from FromSoftware.