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Il meglio di masayume

L'Evoluzione della Fisica in Zelda



Alla Game Developer Conference 2024, gli sviluppatori di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hanno finalmente svelato alcuni segreti sulla creazione della struttura di una Hyrule espansa, del gameplay basato sulla fisica e anche dell'evoluzione del sound design. Il direttore tecnico del gioco Takuhiro Dohta, con il programmatore capo della fisica Takahiro Takayama il tecnico del suono Junya Osada spiegano le numerose sfide che i loro team hanno affrontato in questo prodigioso primo sequel diretto nella storia di Zelda.

Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’

Junya Osada’s discussion on the sound team’s approach to the game.


Animal Well



Animal Well è un'altro classico istantaneo, sviluppato da una persona sola: Billy Basso. Il programmatore e game designer ci ha lavorato per quasi 7 anni, dopo 10 anni di esperienza nel settore, in grandi studi.

Si tratta di svelare numerosissimi segreti in un labirinto fitto e interconnesso. Gli oggetti raccolti permettono di modificare l'ambiente in modi sorprendenti e significativi. Ci sono creature bellissime e inquietanti, e occorre cercare di sopravvivere a ciò che si nasconde nell'oscurità. Ma il bello arriva quando meno ce lo si aspetta. Un metroidvania non convenzionale così ricco di enigmi da perdere il sonno, e con una profondità sbalorditiva.

Tutti amano Animal Well di Mattia Ravanelli
Insert Coin: Il lancio di Animal Well di Massimiliano di Marco
Animal Well Blog
THE MAKING OF Animal Well, 2024's Most Unique Metroidvania

Sito Ufficiale

opencritic
multiplayer.it
wikipedia
twitter
Animal Well Has One Incredible Feature More Metroidvanias Should Steal


YouTuber Dunkey's publisher label Bigmode announces Animal Well as its first game

Chants of Sennaar

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Chants of Sennaar è, secondo moltissimi, un gioco davvero eccezionale. La parte artistica è evidente dal video, ma anche il gameplay molto originale nel quale occorre decodificare antiche lingue di popoli in conflitto coinvolge moltissimo il giocatore.

Sennaar è, secondo l'Antico Testamento, la regione della Mesopotamia dove sorgeva la Torre di Babele. Nel video a seguire c'è il gameplay che ha svolto un vero linguista fino a terminarlo al 100%.

Chants of Sennaar e la Stele di Rosetta

Steam
OpenCritic
multiplayer.it
Wikipedia


A Linguist Plays: Chants of Sennaar (Blind Longplay, 100%)

Come Fare Backup Semplicemente con Restic e Backrest

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Moreno Razzoli (del canale morrolinux) ci racconta Come Fare Backup Semplicemente su Linux, Windows e Mac. Questa attività periodica e critica viene molto spesso trascurata.

Meglio invece imparare subito come installare, configurare ed usare in modo efficace Restic e la sua interfaccia grafica backrest per fare backup.

Quando è troppo tardi è inutile disperarsi.


Patrick O'Brian Master and Commander

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"Master and Commander" (Peter Weir, 2003) è per me una "calamita", se passa in tv non riesco a staccarmi. Compie 20 anni questa pellicola incredibile, densissima di eventi, personaggi, effetti speciali di prim'ordine come legno, ferro, vento e acqua. Candidato a 10 statuette, tra cui anche miglior film, ha vinto per migliore fotografia e miglior sonoro.

E' basato sulla fantastica serie di romanzi storici pubblicati negli anni '70 e scritti da Patrick O'Brian (1914 - 2000). La serie è considerata da molti la migliore del genere di tutti i tempi e mostra con notevole arguzia molti dettagli non scontati della vita in mare ai tempi delle guerre napoleoniche.

I Libri di Patrick O'Brian su goodreads
Master and Commander: The Far Side of the World - Roger Ebert Review


History Buffs: Master and Commander

Master and Commander | The Most UNDERRATED Cinematic Masterpiece

The Making of Master and Commander

10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento

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10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento Lisa Sheenan
10 Things Software Developers Should Learn about Learning è un articolo approfondito scritto da Neil Brown, Felienne Hermans e Lauren Margulieux e pubblicato sulla rivista "Communications of the ACM" (archive.org).

Gli sviluppatori di software devono imparare continuamente per stare al passo con i rapidi cambiamenti del settore. L'apprendimento di qualsiasi cosa, compresa la programmazione, implica la memorizzazione di elementi. La memoria umana è affascinante e complessa. Sebbene condivida alcune somiglianze con l'architettura dei computer, ci sono differenze fondamentali che la fanno funzionare in modo molto diverso. In questo articolo vengono spiegate le attuali conoscenze scientifiche sul funzionamento della memoria umana, su come funziona l'apprendimento, sulle differenze tra principianti ed esperti e tutto viene messo in relazione con consigli pratici che gli sviluppatori di software possono adottare per migliorare l'apprendimento, la formazione e il reclutamento.

I dieci punti:
1. La memoria umana non è fatta di bit
2. La memoria umana è composta da un sistema limitato e uno illimitato.
3. Gli esperti riconoscono, i principianti ragionano
4. La comprensione di un concetto va dall'astratto al concreto e viceversa
5. La spaziatura e la ripetizione contano
6. Internet non ha reso obsoleto l'apprendimento
7. La risoluzione dei problemi non è un'abilità generica
8. La competenza può essere problematica in alcune situazioni
9. I predittori dell'abilità di programmazione sono poco chiari
10. La mentalità è importante

image credit: Lisa Sheenan

PBR - Physically Based Rendering

PBR - Physically Based Rendering
Physically Based Rendering è un libro online, free, che descrive sia la teoria matematica alla base di un moderno sistema di rendering fotorealistico sia la sua implementazione pratica. Un metodo noto come programmazione letterale combina la documentazione leggibile dall'uomo e il codice sorgente in un unico riferimento progettato specificamente per facilitare la comprensione. Gli algoritmi, il software e le idee all'avanguardia del libro, compreso il nuovo materiale sul ray-tracing su GPU, consentono al lettore di progettare e utilizzare un sistema di rendering completo in grado di creare immagini straordinarie. Questo testo essenziale rappresenta il futuro della grafica in tempo reale.

Il team di autori composto da Matt Pharr, Greg Humphreys e Pat Hanrahan si è aggiudicato un Academy Award 2014 per i risultati scientifici e tecnici ottenuti dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences grazie all'impatto che la prima e la seconda edizione del libro hanno avuto sulla realizzazione dei film. L'Academy ha definito il libro una "tabella di marcia pratica ampiamente adottata per la maggior parte dei sistemi di ombreggiatura e illuminazione basati sulla fisica utilizzati nella produzione cinematografica".

Donald Knuth ha scritto: "Questo libro ha vinto meritatamente un Academy Award. Credo che dovrebbe essere nominato anche per il Premio Pulitzer".

Sito Ufficiale: pbr-book.org