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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Quattro passi nell'elettronica con Ken Shirriff

76477 chip Space Invaders
Ken Shirriff, ex ingegnere della Xerox, in questo articolo, fa una bellissima disamina del 76477.

Il chip sonoro di Space Invaders è il responsabile dei suoni iconici che nel 1978 ipnotizzarono una generazione e segnarono l'invasione dei videogame nelle menti dei giovani di tutto il mondo.

A PC power supply has a lot of interesting circuitry crammed inside


Game Level Design con GAN

Alcuni ricercatori del Politecnico di Milano sono riusciti ad usare le reti neurali per generare nuovi livelli per Doom che, come riportato in un articolo su arXiv di aprile, "si sono rivelati interessanti" da giocare.

La AI è l'ormai consueta architettura con le Generative Adversarial Networks, una recente innovazione nel campo del deep learning. L'obiettivo della tecnica, in definitiva, è quello di ridurre il tempo necessario per sviluppare giochi automatizzando parti di level design e, probabilmente, lasciare che gli esseri umani facciano il lavoro più creativo.

GAN: A Beginner’s Guide to Generative Adversarial Networks

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L'effetto Babich-Ceccotti

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L'effetto "Babich-Ceccotti", il cui nome origina da questo post, si verifica quando l'interazione dei contenuti della profilazione social di due o più numi tutelari della cultura in tutte le sue multiformi sfaccettature genera serendipità ad un tasso di originalità molto superiore al normale.

Praticamente è un po' il contrario dell'effetto dei cosiddetti: "influencer".

Lorenzo Ceccotti
Andrea Babich - Outcast - Racconti dall'Ospizio

Ёлка - Грею счастье
Elka Synthex

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SEGA

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SEGA 80s Akira Nagai
In questa intervista ad Akira Nagai del 2001 tratta dal libro "SEGA Arcade History", Shmuplations ci porta alla riscoperta dell'azienda giapponese degli inizi. Ben prima dell'avvento delle sale giochi.

SEGA ha mosso i primi passi installando slot machines nelle sale ristoro per sottoufficiali delle basi americane. Poi è passata all'import di jukebox della Rock-Ola e Midway.

In seguito sono nati i "gun corner" di Hibida a Tokyo e Umeda a Osaka che, con il boom del bowling, divennero "game corner" e in seguito finalmente "game center". Le macchine elettromeccaniche importate dagli USA, essendo usate, spesso richiedevano manutenzione. E fu così che SEGA, dotata a questo punto di un impressionante background sulle macchine, iniziò a produrle direttamente ed inseguito a sviluppare software negli anni '80.

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La leggenda di Ultimate

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Ultimate
La Ultimate è stata una leggendaria software house degli anni '80 in UK.

Intorno al 1983 ha prodotto titoli che erano lo stato dell'arte su Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro e MSX. Nomi quali Jetpack e Sabre Wulf che facevano sbavare i commodoriani.

Il loro engine Filmation ha prodotto una serie di titoli iconici: Knight Lore, Alien 8 e Pentagram.

Intorno alla metà degli anni '80 i fratelli Stamper, fondatori della società, misero le mani su un Famicom e ne intuirono immediatamente il potenziale immenso, e soprattutto la possibilità di muoversi in ambito internazionale e uscire dai confini delle isole britanniche. Con uno sforzo di mesi di ricerche riuscirono a sviluppare delle demo, senza kit né manuali, e li presentarono a Nintendo, che ne fu entusiasta. E fu così che, dalle ceneri di Ultimate, nacque la Rare.

wikipedia
Rare co-founder Tim Stamper on the past, present and future


FastTracker II

FastTracker II
FastTracker II è il software musicale che da solo ha aiutato a definire i tracker, la demoscene e un certo tipo di musica. Chi abbia usato altri tracker - anche versioni moderne come Renoise - ha usato software influenzato dal suo design.

Come tutti i tracker, lo strumento si usa fondamentalmente da sequencer. Ma a differenza di altri che usano piano roll che rappresentano il tempo visivamente, registratori multitraccia e DAW modellati su mixer e nastro, o partiture - il tracker è uno strumento nato apposta per il computer. Il suo paradigma è semplicemente una griglia verticale, con shortcuts per l'inserimento (rappresentate da numeri) tramite l'interfaccia.

Questo rende i tracker straordinariamente veloci. Nel caso di FastTracker II, è possibile programmare ogni nota e cambiamento timbrico tramite una scorciatoia da mouse o tastiera, ed è rappresentata in modo compatto in caratteri sullo schermo. Il raddoppio dei tasti di scelta rapida di mouse e tastiera di FT2 lo rende anche veloce da imparare e ancora più veloce da usare una volta padroneggiato.

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