La AI dei nemici di Dark Souls
AI and Games celebra il decennale del canale con un video approfondimento molto interessante: come funziona l"'intelligenza artificiale" dei nemici in Dark Souls ?
AI and Games celebra il decennale del canale con un video approfondimento molto interessante: come funziona l"'intelligenza artificiale" dei nemici in Dark Souls ?
Alla Game Developer Conference 2024, gli sviluppatori di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hanno finalmente svelato alcuni segreti sulla creazione della struttura di una Hyrule espansa, del gameplay basato sulla fisica e anche dell'evoluzione del sound design. Il direttore tecnico del gioco Takuhiro Dohta, con il programmatore capo della fisica Takahiro Takayama il tecnico del suono Junya Osada spiegano le numerose sfide che i loro team hanno affrontato in questo prodigioso primo sequel diretto nella storia di Zelda.
Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’
Junya Osada’s discussion on the sound team’s approach to the game.
FNA è la reimplementazione da parte di Ethan Lee delle librerie Microsoft XNA.
Ecco la lista dei giochi reimplementati con questa serie di librerie: Apotheon, A Virus Named TOM, Axiom Verge, Axiom Verge 2, Bastion, Capsized, Celeste, Chasm, Dead Pixels II, Dust: An Elysian Tail, FEZ, Flinthook, Hidden in Plain Sight, Interloper, Mercenary Kings, MidBoss, Overdriven Reloaded, Owlboy, Paladin, Quadrilateral Cowboy (Art Book), River City Ransom: Underground, Rogue Legacy, Salt and Sanctuary, Solaroids: Prologue, Star-Twine, Steel Assault, Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, Terraria, TowerFall Ascension, Wizorb e molti altri.
Docs
Foster Engine by Noel Berry
Steve Jackson (omonimo americano del game designer inglese che ha fondato Games Workshop) e la sua azienda Steve Jackson Games sono stati al centro dell'industria del gioco da tavolo fin dai suoi primi giorni. Alla Metagaming Concepts Jackson è stato il pioniere del microgioco, un'efficiente esperienza di gioco multigiocatore come OGRE che stava in una piccola busta di politene.
Dopo aver fondato la propria azienda, Jackson ha continuato a sviluppare classici come Car Wars, Illuminati e GURPS, il Generic Universal Roleplaying System che poteva essere utilizzato per simulare giochi di ruolo in qualsiasi ambientazione o stile. Con giochi come Munchkin, SJ Games è rimasta una forza rilevante nel mercato dei giochi fino ad oggi.
The Making of Grim Fandango è un'intervista a Bret Mogilefsky (LucasArts) sulla realizzazione del classico delle avventure grafiche.
Animal Well è un'altro classico istantaneo, sviluppato da una persona sola: Billy Basso. Il programmatore e game designer ci ha lavorato per quasi 7 anni, dopo 10 anni di esperienza nel settore, in grandi studi.
Si tratta di svelare numerosissimi segreti in un labirinto fitto e interconnesso. Gli oggetti raccolti permettono di modificare l'ambiente in modi sorprendenti e significativi. Ci sono creature bellissime e inquietanti, e occorre cercare di sopravvivere a ciò che si nasconde nell'oscurità. Ma il bello arriva quando meno ce lo si aspetta. Un metroidvania non convenzionale così ricco di enigmi da perdere il sonno, e con una profondità sbalorditiva.
Tutti amano Animal Well di Mattia Ravanelli
Insert Coin: Il lancio di Animal Well di Massimiliano di Marco
Animal Well Blog
THE MAKING OF Animal Well, 2024's Most Unique Metroidvania
opencritic
multiplayer.it
wikipedia
twitter
Animal Well Has One Incredible Feature More Metroidvanias Should Steal
YouTuber Dunkey's publisher label Bigmode announces Animal Well as its first game
Sul canale youtube di PROCJAM fa capolino questa spiegazione da parte di Emily Short della sua è guida turistica generata proceduralmente, scritta per il NaNoGenMo. Descrive un paesaggio di città fittizie e proseguendo la lettura, sempre più spesso, le avventure dei due autori del libro.
Annals include un'ampia appendice che descrive come è stato generato il libro e discute l'estetica della generazione procedurale del testo.
mily Short - Five Strategies For Collaborating With A Machine [PROCJAM 2016]
Il nuovo episodio di Coding Adventures è dedicato al Text Rendering.
Sebastian Lague parte dalla decodifica del formato TrueType, creato da Apple nei primi anni '80. Poi è la volta di renderizzare a video il risultato della decodifica: Resolution Independent Curve Rendering
using Programmable Graphics Hardware.
GPU text rendering with vector textures
Nel video "Taking a beating is part of the job description of a motion-capture actor" viene mostrato il talento di questa attrice cinese specializzata in motion capture. Ogni sua azione viene trasformata in codice che permette poi di animare adeguatamente i personaggi sullo schermo.
Si tratta di 曦曦鱼 (Xixiyu) Sakana
The Cutting Room Floor è un sito dedicato alla ricerca di contenuti inutilizzati e tagliati dai videogiochi. Dai menu di debug alla musica, alla grafica, ai nemici o ai livelli inutilizzati, molti giochi hanno contenuti che non dovevano essere visti da nessuno, se non dagli sviluppatori, o che erano destinati a tutti, ma che sono stati tagliati per motivi di tempo e di budget.