Game Design

Rita Orlov - The Tale of Ord

Rita Orlov - The Tale of Ord
The Tale of Ord è un'avventura narrativa da tavolo disponibile anche in edizione limitata fatta a mano. Si impersona un investigatore privato incaricato di trovare due professori scomparsi dell'Emerens Institute, ma quando si scoprono informazioni su una misteriosa reliquia trovata da un'équipe archeologica, si ha l'opportunità di cambiare il corso del destino. Attraverso quattro pacchetti con un assortimento di appunti, articoli, disegni e strani artefatti, si parte per un viaggio alla scoperta delle forze soprannaturali della mitologia norrena, cercando di imparare il significato dei simboli misteriosi man mano che si procede attraverso diversi enigmi e si cominciano a svelare i segreti del destino e del tempo.

The tale of Ord è stato il primo gioco importante in questo genere, ed è stato creato da Rita Orlov. Si tratta di un nuovo tipo di giochi, che ancora non ha trovato un nome definitivo, le definizioni variano tra "mystery box" e "puzzle box", "narrative puzzle adventures" ed "escape room at home", ma in definitiva si tratta di giochi enigmistici da tavolo.

Questo articolo inizia a descrivere il nuovo genere emergente. Molte di queste nuove esperienze intrecciano le loro narrazioni con la storia e la realtà in cui la maggior parte di noi vive. Le soluzioni ai rompicapi e i suggerimenti su dove andare dopo si trovano in veri e propri spunti storici o semplicemente nelle risposte che si possono trovare su Google. In breve, questi nuovi concetti attingono a una tradizione decennale nel gioco digitale: l'ARG, o gioco di realtà alternativa.

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Rita Orlov of PostCurious teases the follow up to Tale of Ord

Monkey Island - Il trentesimo anniversario



Pete Armour and the SCUMM of Monkey Island è il podcast che accompagna il documentario sulla realizzazione di Monkey Island, leggendario titolo seminale che ha consolidato il genere delle avventure grafiche, portandolo a vette di divertmento mai raggiunte e dimostrando il potenziale del medium videogame.

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Giocare a Tsuro, spiegato in un minuto da The Rules Girl

The Rules Girl spiega le regole e il funzionamento di molti giochi da tavolo popolari in meno di 5 minuti. E' un'ottimo modo per capire in generale le meccaniche di un gioco e sviluppare un senso generale del suo funzionamento, per poi approfondire in seguito.

In qusto caso ci spiega Tsuro, un gioco di piazzamento tessere creato da Tom McMurchie dove occorre creare dei percorsi dove si muovono i segnalini e cercare di non sbattere.

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Watch Dogs Legion

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Raiden e Midna, i ragazzi di PlayerInside, recensiscono l'ultima fatica di una Ubisoft Toronto in gran forma, sotto la guida di Clint Hocking (ecco il suo sito personale): Watch Dogs Legion, la terza versione del franchise che introduce un sacco di innovazioni interessanti nel genere dei sandbox game alla GTA, soprattutto quella di poter arruolare e controllare qualsiasi cittadino nella lotta alla causa del contrasto al regime totalitario instauratosi in una Londra del futuro prossimo.

RPS: Does Watch Dogs Legion contain a single NPC I could bear to hang out with?
RPS: review
GMTK: review
permadeath, an eulogy

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Watch Dogs Legion - Clint Hocking at Ubisoft's Press Conference

Watch Dogs Legion Is Great When It's Weird | My Favourite Thing In... (Watch Dogs Legion Review)

Metal Gear - L'intervista del 1999 a Kojima

Metal Gear - L'intervista del 1995 a Kojima
In questa intervista del 1999 a Hideo Kojima, recentemente tradotta dallo staff di shmuplations.com, il game designer racconta dei suoi inizi.

Fin dall'inizio Kojima era attratto da titoli come Super Mario Bros o Portopia, giochi che avevano dietro un mondo, evidente.

Poi l'intervista inizia a parlare del "mondo di Kojima", Metal Gear, il suo leggendario titolo che fece faville su MSX nella sua versione a 8 bit e fu portato poi su molte altre piattaforme, ma che poi tornò per reinventare un genere sulla Playstation originale, essendone una delle killer app imperdibili.


Fenyx Rising

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Fenyx Rising

Fenyx Rising è un altro titolo, oltre al già citato Genshin Impact, che si ispira molto al leggendario Breath of the Wild.

Potrebbe sembrare qualcosa di negativo, ma come già detto, il capolavoro assoluto di Nintendo rappresenta un risultato così eccezionale che deve spingere in alto il livello per tutti gli altri prodotti simili. Ci si aspettava che lo facesse e infatti è successo. Praticamente tutte le scelte della casa di Kyoto sono state più che azzeccate, tanto da diventare un manuale di game design, che probabilmente finirà per annacquare un po' la formula, ma dopo oltre 4 anni tengono ancora così botta che il titolo di Mihoyo è stato un successo eccezionale.

Stavolta la ricetta di Nintendo si applica alla mitologia greca, ma le meccaniche sono quelle ben note che abbiamo potuto sperimentare guidando Link nella sua ultima avventura. Il tema è interessante e Ubisoft è riuscita a correggere qualcosa apportando un tocco proprio all'impianto oramai classico del nuovo Zelda.

Questa serie di titoli meriterebbe di essere quasi un genere a parte del quale, in modo sorprendente, vada considerata anche l'altissima qualità dei contenuti, oltre al mix di gameplay e la natura sandbox del mondo da esplorare: i "breathlike" o "wildlike".

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Immortals Fenyx Rising: Walkthrough

Quest for the Lost Pixel

Devi scegliere un eroe e avventurarti attraverso un dungeon in continua evoluzione. Cosa cerchi? Il Pixel perduto, naturalmente! Scendere tutti i 10 piani e sconfiggere il tempo per evitare di essere inghiottito dall'oblio. L'eroe accumula esperienza per sconfiggere i mostri sempre più potenti. Durante l'esplorazione si scoprono nuovi oggetti, tesori, eventi e artefatti. Raggiungi il 10° livello e trova il Pixel perduto e cerca il portale per fuggire dal dungeon.

Quest for the Lost Pixel cerca di riprodurre la sensazione dei rogue games. La loro casualità, la discesa, la difficoltà e tutti i vari elementi che caratterizzano questo genere così influente.

the game crafter
boardgamegeek

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Master of Magic

Master of Magic

E così anche la storia di Master of Magic (Microprose, 1994) è stata raccontata dal Digital Antiquarian. Steve Barcia aveva appena finito di rilasciare Master of Orion, ma già un anno dopo, proprio per natale, era sugli scaffali questo nuovo gioco completamente diverso dal precedente e era anche uno dei più complessi 4x strategici esistenti.

gog
wiki
wikipedia
Steam





Paolo Paglianti gioca e racconta MASTER OF MAGIC (MS-DOS, 1994) Feat. Kenobit


How to Play Master of Magic


Master of Magic Longplay (Impossible Difficulty 11 Death Books)

Dungeon Design

I segreti del dungeon design.

Una semplice successione di stanze e scale, con dei mostri sparpagliati a caso, forse non è architetturalmente qualcosa che abbia davvero un senso, no ?

Per disegnare le proprie mappe: Dungeon Scrawl


How to Design a Dungeon | 5e Dungeons & Dragons | TTRPG | Web DM

Engineering Dungeons

The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

6 Ways to Make Better Dungeons