Nel video How the Nemesis System Creates Stories Mark Brown di GMTK spiega il funzionamento di questa interessante tecnologia, che aggiunge significato al gameplay di giochi come Shadow of Mordor e Shadow of War, intrecciando le storie del protagonista e di nemici che si incontrano ripetutamente durante l'avventura.
Il sistema, sotto brevetto da parte di Warner Bros, è stato creato dagli sviluppatori di Monolith (twitter)
The Redemption of Liliana Vess è la lunga storia di Liliana Vess, raccontata attraverso decine e decine di carte. Un interessante esempio di come in Magic: The Gathering la narrazione dei personaggi più interessanti si dipana attraverso le carte che diventano quasi pagine di un libro illustrato, e dove il lettore deve ricostruire il puzzle.
Nel video Technical Direction: Communication, ROI and Triage Mike Acton (twitter, gamasutra) ci spiega come assicurarci che ciascun componente del team riceva le informazioni corrette per fare al meglio il proprio lavoro, e come cercare di avere un rapporto migliore con i KPI.
Mike Acton è stato per anni engine director in Insomniac e ora lavora per Unity Technologies.
In questo video: ""King Me": A Defense of King-Making in Board Game Design", Cole Wehrle affronta un tema particolare, ovvero come le relazioni tra i giocatori pieghino le meccaniche in modo da influenzare la vittoria finale e la conseguente importanza del fair-play.
Il tutto abbastanza ovvio e scontato ma di importanza capitale non appena si prende in mano un dado o una pedina, visto che Mr. Hyde prende immediatamente il sopravvento.
Gearshifters (per Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox, Steam), sviluppato da Red Phantom Games (twitter), è uno shooter orizzontale dove però al posto della solita astronave o velivolo si guida una macchina corazzata piena di armi lungo una strada infestata di veicoli nemici. Il cambio di tema è entusiasmante nel rinnovare una formula trita da decenni. Le derapate permettono di sparare con una inclinazione per colpire meglio le auto. Ed inoltre è stata aggiunta anche la formula del rogue lite. Ci sono 9 boss in tutto da combattere lungo le strade di questo mondo interessante.
L'articolo dedicato all'anno d'oro del retrogaming, il 1982, porta in copertina Demon Attack, il megahit della Imagic.
Questo ed altri enormi successi ("Missile Command" di Atari) furono creati da un programmatore, laureato in ingegneria elettrica, nato a Oakland in California: Rob Fulop.
In questo Classic Game Postmortem di Marble MadnessMark Cerny racconta gli interessanti risvolti di lavorare per Atari Arcade Games negli anni '80. Fu assunto all'età di 17 anni dopo essere stato presentato dall'autore di un libro che raccoglieva interviste a giocatori in gamba.
A quei tempi c'erano vincoli di tutti i tipi nello sviluppo, ma uno dei più significativi in vigore in Atari Games era quello che il genere del gioco doveva essere per forza originale. Se era già stato fatto uno shooter orizzontale non si poteva crearne un altro, idem per un gioco di guida a scorrimento verticale. E questo spiega come mai Atari lanciò negli arcade alcuni dei titoli più originali mai concepiti fino ad allora, definendo dozzine di nuovi generi.
"Cotton Reboot include l’originale Cotton: Fantastic Night Dream in versione Sharp X68000 [..] Il gioco regge botta ancora adesso. Tra gemme da raccogliere per aumentare la potenza dei colpi, level design molto interessante che alterna diversi tipi di scorrimento e boss fight ben congeniate, siamo davanti a un’esperienza certamente impegnativa, ma mai troppo punitiva o ingiusta nei confronti del giocatore. [..] Fortunatamente Reboot non è solo una bella rom impacchettata in un menu moderno, ma offre una modalità Arrange che rappresenta davvero un piccolo gioiello di idee e design. Una rivisitazione dell’originale Cotton che riesce a essere al contempo rivoluzionaria e assolutamente rispettosa del materiale originale. Sembra di giocare sia al titolo per X68000 che a una roba completamente diversa [..] Cotton Reboot! è un pacchetto completo, divertente ma soprattutto abbastanza “duttile” da potersi adattare ai diversi tipi di giocatore o ai mood del momento, proponendo esperienze simili ma diverse a seconda di quello che si vuole affrontare o giocare."