Game Design

Monster Hunter

Design Dive torna a dare un'occhiata alle recenti uscite del franchise Monster Hunter. Cos'è che rende questa serie così attraente? Distruggere enormi armi contro mostri ancora più grandi, naturalmente!

Dopo l' "Introduzione" si parla del "game loop", del desgn dei mostri, di come il gioco costruisce l'immersività e si concentra infine sul combattimento in Monster Hunter Rise.

Monster Hunter World
AI and Games


Clone Drone in the Danger Zone

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Clone Drone in the Danger Zone

Clone Drone in the Danger Zone (Steam, XBOX, Playstation, Switch) è un gioco Hack and Slash basato su voxel in cui qualsiasi parte del corpo può essere tagliata. La storia segue la lotta della razza umana per evitare l'estinzione per mano dei soliti robot extraterrestri malvagi, che stanno sistematicamente massacrando l'intera popolazione. Le menti umane vengono caricate nei droni robotici, che poi vengono mandati come gladiatori nelle arene. Il personaggio del giocatore è uno dei tanti umani che sono già stati trasformati in robot e deve continuare a combattere nell'arena per sopravvivere.

Grazie ai suoi controlli unici e al modello dei danni basato sui voxel, il gioco ha una meccanica di combattimento molto interessante e intuitiva, che ha generato migliaia di recensioni entusiastiche da parte dei giocatori.

Clone Drone Blog

sito ufficiale
pc gamer
tvtropes

[via]

Clone Drone In The Danger Zone Chapter 1-4 Insane (No Commentary)

Sekiro From Software

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Ambientato nel periodo Sengoku (戦国時代, Sengoku Jidai, la guerra fra stati, 1467 to 1615), Sekiro è un nuovo gioco di From Software che si differenzia dalla formula dei "Souls". L'ambientazione giapponese fa da sfondo al combattimento tra ninja 忍者 (shinobi, 忍び) quindi contempla meccaniche "stealth" e anche il classico gancio per saltare nei dintorni e muoversi molto velocemente. In effetti il gioco è quindi molto più veloce rispetto agli altri "Souls" e anche un po' più complesso da capire. Gli oggetti sono più potenti e meno numerosi e vanno usati quando ce n'è bisogno, per semplificarsi la vita di fronte a combattimenti spesso ritenuti troppo punitivi. Ma Hidetaka Miyazaki raccomanda di non scoraggiarsi e quando un nemico sembra insormontabile significa che c'è qualcosa che ci sfugge.

wikipedia
opencritic
wiki

★ It took me two years and 300 hours to beat Sekiro


A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design è il libro scritto da Raph Koster, che ha lavorato tra i tanti anche su Ultima Online.

Nel suo importante speech della GDC: Practical Creativity, Raph rivela moltissime tecniche per fomentare la propria creatività, tutte utilizzabili da subito, e non sono nel campo del game design.

Parte dalla classificazione di un gioco, cosa è una variante ed cosa una famiglia, e sottolinea il fatto che i giochi sono composti da altri giochi più semplici.

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In punti:
- cercare sempre di essere estraneo a ciò che familiare
- imparare ad atomizzare (approccio modulare) e astrarre
- costruire una libreria di "pattern" diversi
- spostare i pattern tra i vari contesti
- dotarsi di vincoli per facilitare la ricerca di soluzioni creative
- cambiare dimensioni, topologie e input
- perseguire metafore non convenzionali
- cercare un significato più profondo
- lavorare sempre e non temere di fallire

A Game a Week
Game Mechanics: Advanced Game Design
Blueprints (dice boardgame)


Practical Creativity

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac è stato creato e progettato per fallire. E forse è proprio a questo che deve il suo successo.

"Non riesco a fare a meno di The Binding of Isaac.

Perché? Perché funziona dannatamente bene, perché ha messo insieme, negli anni, una lore strabiliante, una community fantastica che contribuisce attivamente allo sviluppo del gioco, perché è stramaledettamente divertente e perché, sostanzialmente, non stanca mai.
Ed è questo, senza alcun dubbio, il punto di maggior forza del gioco: non puoi stancarti, nemmeno se lo vuoi, nemmeno dopo 1000 ore di gioco (fra questa e quella versione) riesci ad avviare una partita prigioniero di un loop di azioni e situazioni. Non in Isaac."

- Salvatore Pilò

Giocate The Binding of Isaac: è importante


Un GDR alla Evangelion - CthulhuTech

CthulhuTech

CthulhuTech è un gioco di ruolo di fantascienza e horror creato da Wildfire LLC e pubblicato da Sandstorm che combina elementi del Mito di Cthulhu con mecha in stile anime, horror, magia e azione futuristica.

L'ambientazione è la Terra nel 2085 durante un conflitto mondiale noto come la Guerra degli Eoni, (dalla citazione del Necronomicon: "E con strani eoni anche la morte può morire") in cui il pianeta è stato invaso due volte: una volta da una razza aliena dalla pelle nera fabbricata conosciuta come i Nazzadi che sono derivati dagli umani e che si alleano con loro, e poi una seconda volta dai Mi-Go, una civiltà aliena avanzata apparentemente piegata alla schiavitù dell'umanità.

Oltre a questi conflitti, il gioco si concentra su altre fazioni, come gli antichi culti come l'Ordine Esoterico di Dagon che si stanno scatenando sul pianeta e gli orrori eldritici che stanno sorgendo per distruggere il mondo poiché, secondo le profezie del Cthulhu Mythos, le "stelle hanno ragione" e i Grandi Antichi e i loro servitori stanno tornando/risvegliando per reclamare la Terra.

Il gioco utilizza un sistema molto originale di dadi a dieci facce (d10) intitolato "Framewerk".

CthulhuTech su Lovecraft Fandom
cthulhutech-apocalypse-aeon
rpggeek
gizmodo

Il mio gioco preferito è una ........ pazzesca. ★
Gli esempi del Locandiere: Dichiarazione di Intenti per CthulhuTech ★

[via]

Returnal by Housemarque

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Returnal by Housemarque

Harry T. Krueger, game director di Returnal per Housemarque, evoca lo "spirito arcade" che non deve morire mai, in questo nuovo roguelite shooter rapido e implacabile che dicono richiami nientemeno che "Alien" e "Hades".

La mitica casa finlandese si approccia a qualsiasi tipo di hardware come se fosse l'immaginario Amiga 50000 che non abbiamo mai potuto avere, ma che possiamo finalmente sperimentare in prima persona grazie al loro atteggiamento di design, fin dai tempi di Super Stardust HD

Un nuovo, importante passo avanti fatto dai custodi di quanto c'è di più prezioso nella community di videogamer, non un pigro ed ipnitoco pattern matching ma il sempiterno trance psichedelico ai limiti delle proprie capacità.

Opencritic
Cicli di Eterna Dannazione
Returnal does something that only a game can do

Survival Guide: Housemarque’s gameplay tips for Atropos by Harry T. Krueger, game director

[via]

Returnal: Housemarque Pushes PlayStation 5 HARD - With Spectacular Results




Returnal - The Cycle | PS5

Shawn Tomkin's Ironsworn Starforged

Shawn Tomkin's Ironsworn Starforged
Ironsworn Starforged è su kickstarter, ma ha già raccolto oltre 1 ordine di grandezza più dei fondi richiesti in meno di 3 dei 30 giorni canonici e sta galoppando attraverso gli stretch goals.

Shawn Tomkin, già autore di Ironsworn, lancia finalmente il suo attesissimo progetto di fantascienza, per vivere avventure prendendo spunto dal proprio immaginario preferito, Alien ? Star Wars ? Star Trek ? The Expanse ?

Per i backer è già disponibile la preview edition.

Starforged Assets

Tabletop Game / Ironsworn: Starforged su TvTropes

The "Praise for Ironsworn" Thread


Before Your Eyes



Before Your Eyes è un geniale videogame narrativo che si gioca con gli occhi.

Si tratta di osservare lo scorrere dei ricordi di una vita, che salteranno al prossimo momento significativo nell'istante in cui batteremo le palpebre. Una delle esperienze più innovative prodotte nel decennio.

Bela Messex
sito ufficiale
Before Your Eyes dev creates a game to make a point about broken Steam refunds

Before Your Eyes Review: Don't Look Away