pixelart

Hamster Fragment

categorie

Hamster Fragment
Ecco la storia di Hamster Fragment, il misterioso account twitter di un utente giapponese che pubblica immagini sempre con la stessa protagonista davvero molto particolari e dotate di un appeal empatico e narrativo fuori dal comune.

L'account originale è: Hamster Fragment

Recentemente l'account era sparito, poi è ricomparso. Quindi non è detto che prima o poi non scompaia definitivamente.

What happened to HamsterFragment ?

HamsterFragment @ web.archive.org


Sinclair ZX Spectum Art

Sinclair ZX Spectum Art

ZX Art raccoglie il meglio dell'arte su ZX Spectrum. Il piccolo microcomputer di Sir Clive Sinclair aveva una risoluzione di 256×192 pixels e usava una palette stile RGBI a 4 bit (usata anche su CGA) che risulta in 8 colori base con la possibilità di variare la luminosità. Risorse hardware limitatissime che imponevano severi vincoli ai grafici ma che possono essere aggirati lavorando in modo particolarmente creativo.

ZX Spectrum Graphics


Samurai Bringer

Samurai Bringer

Samurai Bringer è un fantastico gioco che porta avanti la tecnologia di Dead Cells e riesce a raggiungere lo stato dell'arte nel 3D to 2D workflow della pixel art.

Tutti gli asset su schermo sono dotati di un tracciamento esterno (outline) ben definito, senza anti-aliasing e questo caratterizza molto l'immagine. Sicuramente Alphawing ha impiegato molto tempo per sviluppare il sistema di shader che dà vita al gioco.

Alphawing JP
twitter
youtube

[via]

★ Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells

★ 3D Models to Pixel Art with Clean Automatic Outlines (with blend file)


John Nesky

John Nesky

John Nesky di giorno è un ingegnere software di Google ma di notte crea strumenti per potenziare la creatività.

Ha collaborato alla realizzazione di Journey di Thatgamecompany per PlayStation. Ha progettato il controllo dell'avatar del giocatore e i sistemi di controllo dinamico della telecamera. Ha poi condiviso le lezioni imparate in una famosa conferenza sulla progettazione di sistemi di telecamere nei videogiochi: 50 Camera Mistakes.

Su twitter ha realizzato una tabella di riferimento sui modi di realizzare l'arte dell'ambiente per i confini solidi dei videogiochi 2D. Per le scene in interni, non disegniamo la parete frontale in modo da poter vedere l'avatar, ma come dovrebbero essere le altre pareti ? Non c'è una risposta giusta, ma la scelta ha un impatto sullo stile artistico.

Beepbox

Rainbow Mazes github

Imperative HTML

github

[via]

50 Camera Mistakes

Animazione 2D per i Giochi



In questo GDC Talk del 2021 Tyriq Plummer, autore di Catacomb Kids e al lavoro su UFO 50, si occupa di pixelart e animazione: 2D Animation for Games: A Primer

Principi:
11:45 Squash + Stretch; 13:51 Anticipation; 19:08 Timing; 21:41 Ease in, Ease out; 25:10 Arcs; 26:25 Follow-Through, Overlapping Action; 29:34 Exaggeration

Errori Comuni:
32:07 Too Many Frames; 35:27 Misuse of Smears; 38:15 Overanimating; 39:55 Thinking You Know Things; 42:10 Being Too Precious With Your Work; 43:36 Inconsistent size/mass

Altro:
47:01 Skeletal Animation; 52:35 Leverage Your Tools; 53:54 A Plea to the Engineers

twitter


Wolfenoctis - Ben Adendorff

categorie

ben adendorff wolfenoctis golden axe

Ben Adendorff (aka Wolfenoctis), da Johannesburg, è uno dei top pixel artist al mondo.

L'omaggio a Golden Axe qui a fianco (77Kb) lo rende abbastanza evidente.

La sua capacità di sintesi, essenziale per i pixel artist, è quasi ineguagliabile. Spesso si dedica a soggetti fantasy, predilige le creature mostruose, e se la cava egregiamente anche nelle animazioni.

Tra gli ultimi progetti: Gestalt: Steam & Cinder

deviantart
artstation
Reddit
pixeljoint

[via]