In questo seminario sulle carriere videoludiche del 2021, Tyriq Plummer offre una panoramica delle competenze di base per l'animazione dei personaggi 2D nei giochi, fornendo esempi tratti dal lavoro della sua carriera e da altri giochi 2D di rilievo.
Ecco la storia di Hamster Fragment, il misterioso account twitter di un utente giapponese che pubblica immagini sempre con la stessa protagonista davvero molto particolari e dotate di un appeal empatico e narrativo fuori dal comune.
ZX Art raccoglie il meglio dell'arte su ZX Spectrum. Il piccolo microcomputer di Sir Clive Sinclair aveva una risoluzione di 256×192 pixels e usava una palette stile RGBI a 4 bit (usata anche su CGA) che risulta in 8 colori base con la possibilità di variare la luminosità. Risorse hardware limitatissime che imponevano severi vincoli ai grafici ma che possono essere aggirati lavorando in modo particolarmente creativo.
Samurai Bringer è un fantastico gioco che porta avanti la tecnologia di Dead Cells e riesce a raggiungere lo stato dell'arte nel 3D to 2D workflow della pixel art.
Tutti gli asset su schermo sono dotati di un tracciamento esterno (outline) ben definito, senza anti-aliasing e questo caratterizza molto l'immagine. Sicuramente Alphawing ha impiegato molto tempo per sviluppare il sistema di shader che dà vita al gioco.
Louis Gorenfeld ha raccolto in Lou's Pseudo 3D Page una completa spiegazione della matematica delle proiezioni in 3d ("Road Basics") e una analisi di Enduro di Activision ("Case Studies").
C'è anche del materiale ufficiale sul motore grafico Road Rash e una spiegazione più dettagliata delle curve e un'equazione generalizzata.
Nel video "Make random patterns in Blender", viene spiegato come realizzare uno shader nel node editor di Blender per creare animazioni di pixel pattern.
John Nesky di giorno è un ingegnere software di Google ma di notte crea strumenti per potenziare la creatività.
Ha collaborato alla realizzazione di Journey di Thatgamecompany per PlayStation. Ha progettato il controllo dell'avatar del giocatore e i sistemi di controllo dinamico della telecamera. Ha poi condiviso le lezioni imparate in una famosa conferenza sulla progettazione di sistemi di telecamere nei videogiochi: 50 Camera Mistakes.
Su twitter ha realizzato una tabella di riferimento sui modi di realizzare l'arte dell'ambiente per i confini solidi dei videogiochi 2D. Per le scene in interni, non disegniamo la parete frontale in modo da poter vedere l'avatar, ma come dovrebbero essere le altre pareti ? Non c'è una risposta giusta, ma la scelta ha un impatto sullo stile artistico.
Errori Comuni:
32:07 Too Many Frames; 35:27 Misuse of Smears; 38:15 Overanimating; 39:55 Thinking You Know Things; 42:10 Being Too Precious With Your Work; 43:36 Inconsistent size/mass
Altro:
47:01 Skeletal Animation; 52:35 Leverage Your Tools; 53:54 A Plea to the Engineers
Ben Adendorff (aka Wolfenoctis), da Johannesburg, è uno dei top pixel artist al mondo.
L'omaggio a Golden Axe qui a fianco (77Kb) lo rende abbastanza evidente.
La sua capacità di sintesi, essenziale per i pixel artist, è quasi ineguagliabile. Spesso si dedica a soggetti fantasy, predilige le creature mostruose, e se la cava egregiamente anche nelle animazioni.