Game Making

Bayonetta 3 Diario di Sviluppo



PlatinumGames ha pubblicato il primo episodio (di quattro) del Diario degli sviluppatori di Bayonetta 3, "Il vecchio e il nuovo". I fan potranno scoprire come è stato avviato lo sviluppo di Bayonetta 3, le sfide che lo staff ha dovuto affrontare e il significato di portare avanti l'eredità della serie.

Fanno la loro comparsa:
Direttore supervisore: Hideki Kamiya
Direttore: Yusuke Miyata
Produttore: Yuji Nakao
Animatore principale: Takaaki Yamaguchi

In Bayonetta 3, Bayonetta può esercitare la sua iconica abilità Witch Time, che fa rallentare l'ambiente circostante quando esegue abili schivate. Può anche evocare Demoni Infernali nel bel mezzo del combattimento per affrontare nemici particolarmente potenti e giganteschi. Tuttavia, durante l'evocazione è esposta agli attacchi, il che rende fondamentale un tempismo adeguato.

Bayonetta 3 Developer Diary Episode 1 - The Old and the New-

[via]

Interpolation Curves For Animation



Giving Personality to Procedural Animations using Math è un video di t3ssel8r (youtube, twitter, reddit, patreon) che mette in evidenza l'intero processo per caratterizzare le animazion i procedurali, dall'idea iniziale alla progettazione tecnica, all'analisi tecnica e alle considerazioni sul game design.


Crafting a Better Shader for Pixel Art Upscaling

Tango Text to Sound

TANGO text to sound


TANGO genera effetti sonori condizionati dal testo, compreso il parlato umano e la musica.

Adotta un LLM FLAN-T5 regolato da istruzioni come codificatore di testo per la generazione di audio da testo (TTA). I lavori precedenti su TTA hanno preaddestrato un codificatore congiunto testo-audio o hanno utilizzato un modello non regolato dalle istruzioni, come il T5. Di conseguenza, questo approccio basato sul modello di diffusione latente (LDM) (TANGO) supera lo stato dell'arte AudioLDM nella maggior parte delle metriche e rimane comparabile sulle altre sul set di test AudioCaps, nonostante l'addestramento dell'LDM su un set di dati molto più piccolo.

huggingface space


Super Mario Kart: Under the Hood

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Teaching a Computer How to Drive - Super Mario Kart: Under the Hood è una serie di approfondimento di MrL314, esperto del funzionamento tecnico di Super Mario Kart, grande fan di Luigi e a tempo perso anche matematico. Ha anche co-sviluppato la mod tecnicamente più avanzata per Super Mario Kart, chiamata Super Mario Kart Deluxe (#SMKDX)! E si occupa anche di altri lavori per #SNES.

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Rain World e il suo Ecosistema

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Questo documentario su Rain World racconta lo sviluppo del platform di sopravvivenza indie 2D in pixel art ad opera dello studio Videocult e sui suoi due fondatori, Joar Jakobsson e James Primate.

Il primo prototipo di Rain World è stato realizzato nel 2011, quando Joar studiava ancora graphic design in Svezia. L'idea iniziale era quella di creare un personaggio platform che non stesse in piedi, ma che fosse in grado di cadere, ruzzolare e strisciare. Inoltre, voleva creare un piccolo ecosistema inserendo tre tipi di creature nello stesso livello. Il documentario esplora anche tutte le decisioni di progettazione prese da Videocult e mostra come Joar abbia avuto difficoltà a decidere se realizzare un gioco lineare o un gioco open world.


Progettare grafica 2D nell'Industria Giapponese

Designing 2D graphics in the Japanese industry
Un Amiga, Deluxe Paint e un mouse. Dalla fine degli anni '80 all'inizio degli anni '90, questi tre strumenti sono stati al centro delle workstation di molti artisti grafici in Occidente. Ci sono voluti anni prima che l'industria giapponese iniziasse ad adottare motori commerciali come Unity e Unreal Engine, mentre la maggior parte di queste aziende era solita sviluppare motori propri.

Questo approccio casalingo non era esclusivo dei motori di gioco; all'epoca in cui la maggior parte delle aziende occidentali utilizzava lo stesso motore sonoro per il Mega Drive -GEMS-, gli sviluppatori giapponesi spesso ne producevano di propri. Per quanto riguarda il design grafico, la situazione era più o meno la stessa: in Giappone c'era quasi un solo tipo di impostazione per ogni azienda.

Designing 2D graphics in the Japanese industry

VG Densetsu


Procedural Content Generation in Games

Procedural Content Generation in Games

Procedural Content Generation in Games è un libro sulla generazione di contenuti procedurali (PCG) nei giochi. Anche sulla generazione automatica o assistita da computer di contenuti come livelli, paesaggi, oggetti, regole e missioni.
Contenuti consolidati anche dai principali sviluppatori di giochi

- L'approccio basato sulla ricerca
- Metodi di generazione costruttiva per dungeon e livelli
- Frattali, rumore e agenti con applicazioni ai paesaggi
- Grammatiche e sistemi L con applicazioni a vegetazione e livelli
- Regole e meccaniche
- Pianificazione con applicazioni a missioni e storia
- ASP con applicazioni a labirinti e livelli
- Rappresentazioni per metodi basati sulla ricerca
- La prospettiva guidata dall'esperienza
- Creazione di contenuti a iniziativa mista
- Valutazione dei generatori di contenuti

La versione online