Jan Beta (twitter, patreon, instagram) ricostruisce un Commodore 64 usando le parti replica disponibili in giro per l'internet. Nella descrizione del video ci sono tutti i link ai componenti utilizzati.
Marco Citro lavora principalmente nel campo dell’istruzione, sia in senso tradizionale che attraverso la creazione di contenuti multimediali e video che possano sensibilizzare e stimolare i ragazzi a una cultura che prescinda dai voti.
Ha collaborato e collabora tuttora con diverse realtà legate al sociale e alla produzione e distribuzione cinematografica.
E' specializzato nell’ideazione e nella creazione di contenuti media autoriali, che c’è chi definisce “intrattenimento emotivo”.
Appassionato di fotografia digitale e uno dei soggetti preferiti è la pixel art tradizionale, fino a spingersi ai led degli schermi
In questo interessante articolo Before Lovelace si risale alle origini dell'era del computer, con il suo progenitore più antico: il Telaio Jaquard.
Fu creato dall'omonimo inventore francese agli albori del XIX secolo. Era capace di intrecciare disegni complessi con i fili del tessuto, governati individualmente, e soprattutto era programmabile con delle schede perforate: una tecnologia dismessa solo pochi decenni fa che permise di gestire i molti tra i primi supercomputer.
Il motore analitico di Babbage e di Ada Lovelace sarebbe comparso soltanto 40 anni dopo ed avrebbe a sua volta influenzato il lavoro di Alan Turing degli anni '30.
Garry Kitchen, nel suo articolo Come spesi l'estate del 1982, racconta di come ha impiegato oltre 1000 ore per sviluppare Donkey Kong per Atari VCS 2600. Può sembrare un impegno da poco portare il classico dove esordì Mario sulla piccola console Atari, ma Garry entra nel dettaglio di tutte le limitazioni hardware, e già dopo qualche riga comincia a sembrare un miracolo che il contenuto di un cabinato da 3000 dollari potesse entrare nei soli 4Kb concessi al programmatore da Coleco.
In seguito sviluppò anche Keystone Kapers per Activision e GameMaker per Commodore 64.
Mentre la qualità della grafica foto-realistica in tempo reale nei giochi avanza ogni giorno fino a raggiungere una qualità quasi cinematografica, il team RED di Arc System Works ha adottato un approccio completamente diverso con Guilty Gear Xrd, alla ricerca di uno stile artistico impressionante che si distinguesse anche in questo ambiente competitivo. La missione del team è stata quella di ricostruire un classico gioco di combattimento in 2D all'interno di una moderna struttura grafica in 3D, pur mantenendo tutto il suo fascino 2D della vecchia scuola. In questa conferenza GDC 2015, l'artista tecnica Junya Motomura spiega l'arte e della programmazione R&S, nonché di tutte le decisioni artistiche che hanno portato a questi risultati .
The Tale of Ord è un'avventura narrativa da tavolo disponibile anche in edizione limitata fatta a mano. Si impersona un investigatore privato incaricato di trovare due professori scomparsi dell'Emerens Institute, ma quando si scoprono informazioni su una misteriosa reliquia trovata da un'équipe archeologica, si ha l'opportunità di cambiare il corso del destino. Attraverso quattro pacchetti con un assortimento di appunti, articoli, disegni e strani artefatti, si parte per un viaggio alla scoperta delle forze soprannaturali della mitologia norrena, cercando di imparare il significato dei simboli misteriosi man mano che si procede attraverso diversi enigmi e si cominciano a svelare i segreti del destino e del tempo.
The tale of Ord è stato il primo gioco importante in questo genere, ed è stato creato da Rita Orlov. Si tratta di un nuovo tipo di giochi, che ancora non ha trovato un nome definitivo, le definizioni variano tra "mystery box" e "puzzle box", "narrative puzzle adventures" ed "escape room at home", ma in definitiva si tratta di giochi enigmistici da tavolo.
Questo articolo inizia a descrivere il nuovo genere emergente. Molte di queste nuove esperienze intrecciano le loro narrazioni con la storia e la realtà in cui la maggior parte di noi vive. Le soluzioni ai rompicapi e i suggerimenti su dove andare dopo si trovano in veri e propri spunti storici o semplicemente nelle risposte che si possono trovare su Google. In breve, questi nuovi concetti attingono a una tradizione decennale nel gioco digitale: l'ARG, o gioco di realtà alternativa.
Quali sono le caratteristiche di una buona API ?
- Facile da imparare
- Facile da usare, anche senza documentazione
- Difficile da usare in modo improprio
- Il codice che la utilizza deve essere di facile lettura e manutenzione
- Abbastanza potente da soddisfare i requisiti
- Facile da evolvere
- Adeguata al pubblico
Nella pratica:
- Una API dovrebbe fare una cosa e farla bene
- Una API dovrebbe essere più piccola possibile, ma non esagerare
- Non inserire i dettagli di implementazione nella API
- Ridurre al minimo l'accessibilità di tutto
- I nomi contano !
- La documentazione è importante
- Mai deformare una API per le prestazioni
- Ridurre al minimo i cambiamenti
- Creare sottoclassi solo dove ha senso
- Progettare e documentare per l'ereditarietà o vietarla
- Non far fare al client tutto ciò che il modulo potrebbe fare
- Applicare il principio della minima sorpresa
- Fail fast - Gli errori devono essere segnalati il più presto possibile dopo che si sono verificati.
- Fornire un accesso programmatico a tutti i dati disponibili sotto forma di stringa
- Sovraccaricare con cura
- Utilizzare i tipi di parametri e di ritorno appropriati
- Utilizzare un ordine di parametri coerente tra i vari metodi
- Evitare lunghe liste di parametri
- Evitare i tipi di restituzione che richiedono un'elaborazione ulteriore
Experience è un video del pianista Davide Locatelli, diplomato al conservatorio di mantova, autore di tre album e addirittura frequentatore di classifiche.
Le Machine Learning Guides di google sono in grado di portare un neofita ad una certa conoscenza del campo nel quale la ricerca è più rovente degli ultimi anni.