La Storia delle Colonne Sonore Interattive
Il redivivo Electronic Gaming Monthly online ci racconta in questo articolo la storia delle colonne sonore interattive. Da Monkey Island a No Man's Sky.
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lvllvl.com è un editor grafico che permette di creare e modificare immagini con il charset del commodore, chiamato PETSCII.
Blade Runner - Rachel and Deckard - C64 BASIC Blue PETSCII
E' forse opportuno ricordare che questo blog è nato oltre 15 anni fa, subito dopo aver assistito di persona ad una conferenza di Neil Gaiman. L'opportunità di ascoltare come lo scrittore inglese, già una rockstar del fumetto grazie a Sandman, rispondeva in modo garbato ed intelligente, e soprattutto molto interessante, a domande apparentemente sciocche (che evidentemente non lo erano) ha fatto scoccare la scintilla che ci ha portato qui oggi, in compagnia di svariate migliaia di note su idee divenute realtà.
Le interviste e i video su Gaiman sono affascinanti ma questo corso su Masterclass, in compagnia di un tale insegnante, appare davvero imperdibile. E lo è. Vale effettivamente il prezzo del biglietto.
Ogni dettaglio del processo creativo dell'autore di "Stardust" e "American Gods" è svelato in modo chiaro e onesto, caratteristiche tipiche del suo stile. Tutti gli strumenti di cui può disporre uno scrittore, e il contesto nel quale utilizzarli, vengono presentati e spiegati in modo essenziale, senza dilungarsi troppo. Non è un corso universitario, ma assomiglia ad una serie di seminari. Il tutto è ovviamente incentrato sulla scrittura, ma è utile in generale per qualsiasi avventura creativa, perchè la scrittura è il primo slancio e quello più prossimo all'immaginazione e all'idea.
Scritto da uno sviluppatore di giochi e da un professore di architettura, An Architectural Approach to Level Design è uno dei primi libri a integrare la teoria del design architettonico con il level design.
Il libro presenta tecniche e teorie architettoniche di utilizzo pratico. L'autore collega l'architettura e il level design in molti modi: come i progettisti concepiscono lo spazio e gli elementi di percezione ed interazione umana. Spiega anche come costruire interessanti livelli (es. tutorial) e come usare sistemi di level design procedurali senza perdere il design dei livelli fatti a mano.
Presenta casi di studio che offrono una visione d'insieme sulle pratiche, i metodi e gli strumenti di progettazione di livello moderno
Presenta le prospettive di designer dell'industria, sviluppatori di giochi indipendenti, scienziati, psicologi e accademici.
Riunendo argomenti di game design e architettura, questo libro a aiuta a creare luoghi migliori per i vostri giochi. Indipendentemente dal software, il libro discute strumenti e tecniche che si possono utilizzare per creare mondi interattivi.
gamasutra
goodreads
google books
Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.
Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.
Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.
part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin
Questa volta The Gaming Historian ci racconta la realizzazione di uno dei titoli più importanti di tutti i tempi: Super Mario World 3, la dimostrazione che Nintendo non smette mai di inventare o riutilizzare meccaniche e migliorare le proprie IP, e la capacità di raggiungere molto spesso l'eccellenza.
wikipedia
Nintendo strategy guide
La Genesi secondo Robert Crumb, irriverente fumettista indipentente per antonomasia.
"Un testo così grande e così strano", dice, "che si presta facilmente ad essere rappresentato da un fumetto". Crumb descrive il racconto della creazione nell'antico libro ebraico come "una storia archetipica della nostra cultura, una storia così forte con ogni tipo di significato metaforico". Parla anche del suo genuino rispetto e della sua ammirazione per le storie della Genesi e le loro origini. "Se studiate gli antichi scritti mesopotamici", dice Crumb, "noterete che ci sono tutti questi riferimenti nelle più antiche leggende sumeriche sull'albero della conoscenza" e altri elementi che compaiono nella Genesi, mescolati e redatti: "È così che le leggende popolari e tutta quella roba si evolvono nei secoli".
I microservizi sono una tecnica di sviluppo software - una variante dello stile strutturale della service oriented architecture (SOA) - che organizza un'applicazione come un insieme di servizi liberamente accoppiati in un'architettura.
Per capire più facilmente niente di meglio di ascoltare Josh Evans che descrive un caso d'uso tra i più interessanti del mondo: Netflix.
DEV è una comunità di sviluppatori di software che si riuniscono per aiutarsi a vicenda. L'industria del software si basa sulla collaborazione e sull'apprendimento in rete.
L'applicazione è open source, e il team sta lavorando per mettere la piattaforma a disposizione di chiunque possa sostenere comunità simili in qualsiasi linguaggio o ambito relativo allo sviluppo.
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