Camminare e Parlare

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How to Walk and Talk: Everything We Know
How to Walk and Talk: Everything We Know è un breve documento in versione pdf Kevin Kelly e Craig Mod che spiega i benefici di fare una lunga camminata con altre persone e conversare lungo il percorso, e come organizzare un evento del genere.

Conversazioni profonde: L'obiettivo principale di un walk-and-talk è quello di impegnarsi in conversazioni individuali che si protraggono per ore. Questo permette di avere discussioni significative e intime.

Attività fisica: Camminare in ambienti suggestivi mentre si conversa offre una miscela unica di attività fisica e stimolazione mentale. Può essere una pausa rinfrescante dalla routine sedentaria.

Costruire relazioni: La durata prolungata della camminata, in genere sette giorni, permette ai partecipanti di creare forti legami e amicizie attraverso esperienze condivise.

Crescita personale: I partecipanti spesso scoprono nuovi aspetti di loro stessi e delle loro capacità durante il cammino, portando alla crescita personale e alla scoperta di sé.

Esplorazione culturale: Gli eventi Walk-and-talk si svolgono spesso in luoghi culturalmente ricchi, offrendo l'opportunità di esplorare regioni diverse e di immergersi nelle tradizioni locali.

La creazione di reti: Impegnarsi in conversazioni con un gruppo eterogeneo di persone può portare a preziose opportunità di networking e allo scambio di idee.

Il benessere mentale: La combinazione di attività fisica, conversazioni coinvolgenti e ambiente panoramico può contribuire a migliorare il benessere mentale e ad alleviare lo stress.

E' una esperienza unica: Partecipare a una passeggiata e parlare è un modo nuovo e non convenzionale di entrare in contatto con gli altri, che offre una pausa dai tradizionali incontri sociali.

Questi benefici contribuiscono a creare un'esperienza gratificante e arricchente per i partecipanti.


Manor Lords

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Manor Lords rischia di essere il nuovo Minecraft ? Certamente no, a questa simulazione medievale creata da un solo sviluppatore mancano l'astrazione, lo stile unico, la semplicità e l'immediatezza del capolavoro creato da Markus Persson. Però, nella fase di early access, ha venduto 2 milioni di copie in meno di un mese, e sono numeri letteralmente pazzeschi.

Ma come è possibile ? Manor Lords offre un'esperienza immersiva realizzata con amore. È un gioco di strategia medievale caratterizzato da un'approfondita costruzione di città, battaglie tattiche su larga scala e complesse simulazioni economiche e sociali. Si governano le proprie terre come un signore medievale: le stagioni passano, il tempo cambia e le città sorgono e cadono. Si può seguire un bue o osservare la vita dei contadini che abitano la città. In ultima analisi queste esperienze sono in grado di entrare in contatto con i giocatori (a prescindere dal genere o dal tema specifico) e questa è una parte importante dell'attrattiva del gioco.

Questo è anche un tema forte nei commenti ai video di YouTube su Manor Lords: “Finalmente un gioco di simulazione di una colonia in cui si può giocare come avatar invece di librarsi sopra la città come un dio invisibile e immateriale”. Inoltre, molte cose sono ancora in divenire, ed incomplete, ma i giocatori affermano che lo sono “nel modo giusto”.

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Cesare Alemanni - Il Re Invisibile

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Cesare Alemanni - Il Re Invisibile
Il Re Invisibile è il nuovo libro di Cesare Alemanni, precedentemente autore di La signora delle merci, Dalle caravelle ad Amazon. Come la logistica governa il Mondo.

Stavolta si parla di microchip: "Dalla fabbricazione dei dispositivi tecnologici all’esplorazione spaziale, dalla produzione di energia atomica all’industria militare, il microchip è oggi la tecnologia più importante e strategica al mondo. Si tratta indubbiamente del manufatto più complesso che siamo in grado di produrre in modo seriale – quasi mille miliardi di minuscole piastrine di silicio ogni anno attorno alle quali ruotano interessi smisurati. Nel giro di poco più di mezzo secolo i semiconduttori sono diventati così essenziali da essere ormai considerati come vere e proprie materie prime."

Cosa c'è dietro il miracolo di Nvidia ?

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Introduzione al Systemic Game Design

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intro to systemic design
The Arcade Artificer è una pubblicazione di J.B. Oger che fornisce analisi approfondite della progettazione dei giochi. L'obiettivo è capire come i giochi intrattengono i loro giocatori e condividere le conoscenze con tutti per stimolare discussioni e ispirare altri creatori.

In questo articolo si affronta la questione del design di sistemi interattivi, che sono molto di più dei singoli sistemi e interazioni standard che si trovano in qualsiasi gioco. Si tratta di un approccio più sofisticato che permette di gestire interazioni impreviste e complesse che restituiscono una esperienza più simulativa e causano inevitabilmente fasi di gameplay emergente.

Rational Game Design


Efficient Linux at the Command Line

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Efficient Linux at the Command Line
Efficient Linux at the Command Line è un libro raccomandato da Fabien Sanglard (già citato qui).

Risponde ad un sacco di domande che un utente o amministratore si fa dopo i primi mesi di lavoro con la linea di comando: come ricordare gli strumenti disponibili più utili come wc, cat, head, cut, grep, sort, uniq, ssh, date, seq, yes, xargs, find, awk, tac, paste, diff, tr, rev, curl, wget, man, rsync, tee e less, come capire le differenze tra .bashrc e .bash_profile, imparare undici (11!) modi per eseguire un comando, capire le differenze tra una child shell e una sub-shell.

Pure Bash Bible

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Szrot - Un CaRPG in Yugoslavia

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Szrot ("Catorcio") è un ambizioso e originale gioco ambientato a Belgrado nel 1989. Si guidano bolidi improbabili di fabbricazione locale sotto un cielo plumbeo e distese di cemento e si incontrano personaggi eccentrici con i quali fare affari e scambiare favori.

Una vera e propria celebrazione della cultura dell'Est Europa. Lo stile lo-fi azzeccatissimo riproduce la resa dell'hardware della PS1 .


Douglas Smith

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Douglas Smith Art
Questa illustrazione è stata commissionata per un programma type-in chiamato "Islands" per il Commodore 64, pubblicato nel numero di agosto 1988 della rivista RUN.

Lo stile xilografico, minuziosamente inchiostrato e colorato, è davvero bello. Era un'epoca diversa in cui si poteva commissionare un'opera d'arte per un gioco BASIC che una manciata di persone al mondo si sarebbe presa la briga di trascrivere a mano e poi giocare. E' un'opera migliore di molti dei giochi fisici in scatola che ci sono in giro.

Ma non si tratta di una semplice emulazione di un'incisione all'acquaforte/taglio di legno con linee inchiostrate, ma di un'incisione dell'artista Douglas Smith, famoso per questo stile.

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