Game Design

Giocare a Tsuro, spiegato in un minuto da The Rules Girl

The Rules Girl spiega le regole e il funzionamento di molti giochi da tavolo popolari in meno di 5 minuti. E' un'ottimo modo per capire in generale le meccaniche di un gioco e sviluppare un senso generale del suo funzionamento, per poi approfondire in seguito.

In qusto caso ci spiega Tsuro, un gioco di piazzamento tessere creato da Tom McMurchie dove occorre creare dei percorsi dove si muovono i segnalini e cercare di non sbattere.

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Watch Dogs Legion

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Raiden e Midna, i ragazzi di PlayerInside, recensiscono l'ultima fatica di una Ubisoft Toronto in gran forma, sotto la guida di Clint Hocking (ecco il suo sito personale): Watch Dogs Legion, la terza versione del franchise che introduce un sacco di innovazioni interessanti nel genere dei sandbox game alla GTA, soprattutto quella di poter arruolare e controllare qualsiasi cittadino nella lotta alla causa del contrasto al regime totalitario instauratosi in una Londra del futuro prossimo.

RPS: Does Watch Dogs Legion contain a single NPC I could bear to hang out with?
RPS: review
GMTK: review
permadeath, an eulogy

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Watch Dogs Legion - Clint Hocking at Ubisoft's Press Conference

Watch Dogs Legion Is Great When It's Weird | My Favourite Thing In... (Watch Dogs Legion Review)

Metal Gear - L'intervista del 1999 a Kojima

Metal Gear - L'intervista del 1995 a Kojima
In questa intervista del 1999 a Hideo Kojima, recentemente tradotta dallo staff di shmuplations.com, il game designer racconta dei suoi inizi.

Fin dall'inizio Kojima era attratto da titoli come Super Mario Bros o Portopia, giochi che avevano dietro un mondo, evidente.

Poi l'intervista inizia a parlare del "mondo di Kojima", Metal Gear, il suo leggendario titolo che fece faville su MSX nella sua versione a 8 bit e fu portato poi su molte altre piattaforme, ma che poi tornò per reinventare un genere sulla Playstation originale, essendone una delle killer app imperdibili.


Fenyx Rising

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Fenyx Rising

Fenyx Rising è un altro titolo, oltre al già citato Genshin Impact, che si ispira molto al leggendario Breath of the Wild.

Potrebbe sembrare qualcosa di negativo, ma come già detto, il capolavoro assoluto di Nintendo rappresenta un risultato così eccezionale che deve spingere in alto il livello per tutti gli altri prodotti simili. Ci si aspettava che lo facesse e infatti è successo. Praticamente tutte le scelte della casa di Kyoto sono state più che azzeccate, tanto da diventare un manuale di game design, che probabilmente finirà per annacquare un po' la formula, ma dopo oltre 4 anni tengono ancora così botta che il titolo di Mihoyo è stato un successo eccezionale.

Stavolta la ricetta di Nintendo si applica alla mitologia greca, ma le meccaniche sono quelle ben note che abbiamo potuto sperimentare guidando Link nella sua ultima avventura. Il tema è interessante e Ubisoft è riuscita a correggere qualcosa apportando un tocco proprio all'impianto oramai classico del nuovo Zelda.

Questa serie di titoli meriterebbe di essere quasi un genere a parte del quale, in modo sorprendente, vada considerata anche l'altissima qualità dei contenuti, oltre al mix di gameplay e la natura sandbox del mondo da esplorare: i "breathlike" o "wildlike".

[via]

Immortals Fenyx Rising: Walkthrough

Quest for the Lost Pixel

Devi scegliere un eroe e avventurarti attraverso un dungeon in continua evoluzione. Cosa cerchi? Il Pixel perduto, naturalmente! Scendere tutti i 10 piani e sconfiggere il tempo per evitare di essere inghiottito dall'oblio. L'eroe accumula esperienza per sconfiggere i mostri sempre più potenti. Durante l'esplorazione si scoprono nuovi oggetti, tesori, eventi e artefatti. Raggiungi il 10° livello e trova il Pixel perduto e cerca il portale per fuggire dal dungeon.

Quest for the Lost Pixel cerca di riprodurre la sensazione dei rogue games. La loro casualità, la discesa, la difficoltà e tutti i vari elementi che caratterizzano questo genere così influente.

the game crafter
boardgamegeek

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Master of Magic

Master of Magic

E così anche la storia di Master of Magic (Microprose, 1994) è stata raccontata dal Digital Antiquarian. Steve Barcia aveva appena finito di rilasciare Master of Orion, ma già un anno dopo, proprio per natale, era sugli scaffali questo nuovo gioco completamente diverso dal precedente e era anche uno dei più complessi 4x strategici esistenti.

gog
wiki
wikipedia
Steam





Paolo Paglianti gioca e racconta MASTER OF MAGIC (MS-DOS, 1994) Feat. Kenobit


How to Play Master of Magic


Master of Magic Longplay (Impossible Difficulty 11 Death Books)

Dungeon Design

I segreti del dungeon design.

Una semplice successione di stanze e scale, con dei mostri sparpagliati a caso, forse non è architetturalmente qualcosa che abbia davvero un senso, no ?

Per disegnare le proprie mappe: Dungeon Scrawl


How to Design a Dungeon | 5e Dungeons & Dragons | TTRPG | Web DM

Engineering Dungeons

The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

6 Ways to Make Better Dungeons

Geek Gamers: Search for the Emperor's Treasure

Geek Gamers spiega Search for the Emperor's Treasure, un gioco da tavolo di Tom Wham pubblicato sul numero 51 di Dragon Magazine nel 1981.
E' considerato il miglior gioco mai pubblicato sulla leggendaria rivista.

In questo affascinante gioco da tavolo fantasy (spesso considerato una versione del "classico" Dungeons & Dragons), da 2 a 8 giocatori assumono il ruolo di combattente, elfo, chierico o mago, poi si aggirano per il tabellone raccogliendo armi, tesori e risolvendo incontri (che possono essere buoni o cattivi). Il gioco termina quando un certo numero di tesori imperiali è stato trovato (a seconda di quanti giocatori stanno giocando) e a quel punto vince il giocatore con il maggior numero di tesori. Il gioco è competitivo e metà del divertimento consiste nel lanciare brutti incontri agli altri giocatori.

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battlegroundsgames.com


Come Si Costruisce Una Storia - Il Corso di Scrittura di Fabio Bonifacci



Chiara Beretta Mazzotta intervista lo sceneggiatore Fabio Bonifacci in questo interessante video sulla scrittura.

Il corso online gratuito di scrittura di Fabio Bonifacci (autore della sceneggiatura di molti film), si articola in diverse "lezioni", e si è dimostrato molto utile per la editor, che ha riscontrato oggettivi miglioramenti nel materiale di chi lo aveva seguito. In effetti il corso è scritto con lo stile accattivante di una racconto, spiega molto chiaramente concetti la cui padronanza è essenziale, perchè sono modelli imprescindibili dell'architettura di una storia. Solo tenendo in considerazione questi elementi la storia può "stare in piedi", viceversa cadrà nel disinteresse.
Ogni lezione è accompagnata da esempi chiarificatori che facilitano la piena comprensione di quanto appena appreso. E non mancano gli esercizi da fare !

Lezione 1 - “Tutti sanno cos’è una storia finchè non si siedono a scriverne una”
Lezione 2 - Siamo ciò che scegliamo
Lezione 3 - Il magico trio: Desiderio-Ostacolo-Conflitto
Lezione 4 - Le Storie sono Desideri
Lezione 5 - Una fitta rete di traversie
Lezione 6 - Io sono l’ostacolo
Lezione 7 - L’invenzione del Male
Lezione 8 - La fantasia dei Valori
Lezione 9 - “Le belle storie si scrivono da sole”
Lezione 10 - La struttura in tre atti, “modificata” due volte

Lezione di talento A
Lezione di talento B
Lezione di talento C
Lezione di talento D

Il Giuramento del Narratore Contento
Video Lezioni

Note di scrittura di Julian Shapiro

What makes writing more readable?

Ten Ways of Thinking About Endings

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