Planet of Lana - Making Of

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Planet of Lana - Making Of


Planet of Lana (Steam) uscirà nel 2022, ma è classificato tra i "retro" sia per struttura che per gameplay, e sembra richiamare molto titoli come "Another World" (fin dal nome). Va detto che l'impatto che ebbe il titolo di Eric Chahi ai tempi fu devastante, non c'era mai stato nulla del genere prima di allora e il gioco girava su un microscopico dischetto azzurro da 720 Kb.

Ora possiamo ammirare una grafica anime che sicuramente ha impegnato non poco nella realizzazione il team di sviluppo di Wishfully Games. Ecco l'approfondimento sulla realizzazione di questa "cinematic puzzle adventure".

Crafting Planet of Lana Game Audio





Planet of Lana - Reveal Trailer

Masaru Ohishi

Masaru Ohishi

Masaru Ohishi è un disegnatore di manga.

La sua opera "Umisora Kaze ni Hana" viene serializzato su YK Hours.

Gli piacciono i manga, le biciclette, gli sport motoristici, la fantascienza, i binocoli, i film, i videogiochi, l'artigianato popolare e i cartoni animati.

I soggetti, gli angoli delle inquadrature e le sue campiture particolari rendono le sue tavole molto caratteristiche. Ed anche l'uso del colore è davvero originale.

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Sekiro From Software

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Ambientato nel periodo Sengoku (戦国時代, Sengoku Jidai, la guerra fra stati, 1467 to 1615), Sekiro è un nuovo gioco di From Software che si differenzia dalla formula dei "Souls". L'ambientazione giapponese fa da sfondo al combattimento tra ninja 忍者 (shinobi, 忍び) quindi contempla meccaniche "stealth" e anche il classico gancio per saltare nei dintorni e muoversi molto velocemente. In effetti il gioco è quindi molto più veloce rispetto agli altri "Souls" e anche un po' più complesso da capire. Gli oggetti sono più potenti e meno numerosi e vanno usati quando ce n'è bisogno, per semplificarsi la vita di fronte a combattimenti spesso ritenuti troppo punitivi. Ma Hidetaka Miyazaki raccomanda di non scoraggiarsi e quando un nemico sembra insormontabile significa che c'è qualcosa che ci sfugge.

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★ It took me two years and 300 hours to beat Sekiro


Jeff Vogel di Spiderweb Software alla GDC



Nel video della GDC: "Failing to Fail: The Spiderweb Software Way", Jeff Vogel ci racconta - in modo a tratti esilarante e spesso illuminante - i suoi 25 anni di carriera, con un gioco di nicchia (RPG) pubblicato all'anno, e come fare a mantenere viva una compagnia di sviluppo software così "low key".

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A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design è il libro scritto da Raph Koster, che ha lavorato tra i tanti anche su Ultima Online.

Nel suo importante speech della GDC: Practical Creativity, Raph rivela moltissime tecniche per fomentare la propria creatività, tutte utilizzabili da subito, e non sono nel campo del game design.

Parte dalla classificazione di un gioco, cosa è una variante ed cosa una famiglia, e sottolinea il fatto che i giochi sono composti da altri giochi più semplici.

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In punti:
- cercare sempre di essere estraneo a ciò che familiare
- imparare ad atomizzare (approccio modulare) e astrarre
- costruire una libreria di "pattern" diversi
- spostare i pattern tra i vari contesti
- dotarsi di vincoli per facilitare la ricerca di soluzioni creative
- cambiare dimensioni, topologie e input
- perseguire metafore non convenzionali
- cercare un significato più profondo
- lavorare sempre e non temere di fallire

A Game a Week
Game Mechanics: Advanced Game Design
Blueprints (dice boardgame)


Practical Creativity

Ori And The Will of the Wisps

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"Ori And The Will of the Wisps" è semplicemente una conversione stupefacente per Switch. Uno dei giochi più belli su Xbox One mantiene quasi tutte le sue caratteristiche visive sulla console ibrida di Nintendo - e lo fa mentre punta ancora ai 60 fotogrammi al secondo. È un risultato tecnologico sorprendente, ma come è possibile? John di Digital Foundry parla con gli sviluppatori e mostra le tecniche e le ottimizzazioni utilizzate per realizzare l'ultimo dei port miracolosi di Switch.

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Dani Diez

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Dani Diez

Dani Diez è un artista specializzato nello sviluppo visuale che ama il fantasy e la fantascienza.

Il suo workflow gli permette di creare una miriade di stili molto personali e accattivanti che risultano immediatamente riconoscibili.

Ha lavorato sia nei videogiochi che nell'industria del cinema d'animazione per clienti quali Dreamworks, Nickelodeon, Supercell, Bungie.

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Sabine Hossenfelder

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Sul canale di Sabine Hossenfelder si trova ogni settimana un nuovo interessante video di fisica. In circa 10 minuti la ricercatrice tedesca spiega un concetto usando termini sorprendentemente precisi ed accessibili a (quasi) tutti.

Il suo stile di divulgazione è asciutto, centrato sull'argomento in questione ed estremamente efficace, condito da un particolare tipo di umorismo a volte quasi impercettibile e la grafica che serve per sottolineare e chiarire e non per stupire o attirare visitatori occasionali.

The Institute of Art and Ideas


All you need to know to understand 5G




How we know that Einstein's General Relativity can't be quite right