Game Design

Salti perfetti

okuribito


In questo articolo sui salti di personaggi famosi, Dave (twitter) analizza le caratteristiche di ogni balzo per capire i dettagli che aumentano il feeling con il gameplay, in modo che il gioco sia più divertente.

Agli albori, decenni fa, i salti erano rigidi, le parabole sforzate e soprattutto non si potevano modificare in aria, creando più frustrazione che altro nei giocatori. Il principio è che è divertente sbagliare un salto e riuscire a correggere o aumentare la precisione dell'atterraggio. Al contrario, è da evitare di punire chi gioca condannandolo ad una traiettoria ineluttabile.


Le differenze tra RPG occidentali e giapponesi

Game Maker's Toolkit affronta la questione di definire la differenza tra giochi di ruolo ("RPG") occidentali, e la loro origine dai mainframe, Ultima e Wizardry ed invece quelli giapponesi.

Nonostante in Giappone, su sistemi degli anni '80 come i NEC PC-8001 e i Fujitsu FM-7, i primi titoli importanti in circolazione erano proprio gli stessi, l'arrivo di Portopia e Dragon Quest, creati da Yuji Horii, introdussero la narrazione come elemento imprescindibile, e da lì in poi le due scuole di RPG design iniziarono a differenziarsi in modo significativo.


Illeciti Virtuali

red dead redemption 2

Nel saggio Why Is Virtual Wrongdoing Morally Disquieting uno studente della Oxford University si interroga su come dovremmo valutare i reati compiuti nei videogame realistici.

Per "illecito virtuale" si intende un'azione di un giocatore nel mondo reale che provoca intenzionalmente un'azione φV da parte di un personaggio in un mondo virtuale V tale che φV è sbagliato in V; e i criteri per valutare l'errore dell'azione in V sono gli stessi di quelli per valutare l'errore di un'azione nel mondo reale. In Red Dead Redemption 2, ad esempio, è possibile prendersela con le suffragette. Un giocatore ne ha fatta addirittura divorare una da un alligatore.

Uno studio recente ha scoperto che coloro che giocano ai videogiochi violenti non differiscono in modo significativo per l'aggressività e gli atteggiamenti sessisti da chi non lo fa. Ma di fatto nel saggio si evidenzia come comportamenti aberranti nel virtuale siano un segnale da non sottovalutare per scoprire personalità disturbate.


Brie Code

Brie Code, ex sviluppatrice di videogame ("Child of Light"), è la fondatrice e CEO di TRU LUV, un'azienda di Toronto che sta cercando di cambiare il nostro rapporto con la tecnologia e di creare una nuova categoria di interazione uomo-macchina che assomiglia più all'amicizia.

Ispirata dalle neuroscienze sociali, dalla psicologia dello sviluppo negli adulti, dall'arte, dal game design e dall'IA, la compagnia dà vita a esperienze che creano naturalmente sentimenti di profonda calma, gioia, intuizione e sviluppo personale. Il loro modello è una netta alternativa alle continue sfide competitive del modello di gamification e può riuscire ad avere implicazioni ampie e profonde.

twitter
AI Companions: Making Friends With Our Phones
The Best Candidate is a Lie
Video Games Are Boring
Thoughts about Brie Code's 'Video Games Are Boring'

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L'illusione della scelta

categorie

In questo discorso del GDC 2016, Jim Brown di Epic Games esamina le basi psicologiche e biologiche di come le persone fanno delle scelte e come si possono applicare queste intuizioni nella creazione di giochi.

È un discorso intrigante perché Brown, con esempi di giochi pubblicati, mostra come e quando gli sviluppatori usano queste 'regole' per influenzare e colpire il comportamento dei giocatori.

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I due tipi di casualità

Dai colpi critici agli incontri casuali, dal bottino alla generazione procedurale, i videogiochi sono pieni di elementi casuali. In questo episodio di Game Maker Toolkit, si approfondisce il modo in cui la casualità è usata nei giochi e i motivi per cui alcune forme sono più controverse di altre.

Randomness su Wikipedia
A Unified Theory of Randomness


Architectural Approach to Level Design

okuribito
Scritto da uno sviluppatore di giochi e da un professore di architettura, An Architectural Approach to Level Design è uno dei primi libri a integrare la teoria del design architettonico con il level design.

Il libro presenta tecniche e teorie architettoniche di utilizzo pratico. L'autore collega l'architettura e il level design in molti modi: come i progettisti concepiscono lo spazio e gli elementi di percezione ed interazione umana. Spiega anche come costruire interessanti livelli (es. tutorial) e come usare sistemi di level design procedurali senza perdere il design dei livelli fatti a mano.

Presenta casi di studio che offrono una visione d'insieme sulle pratiche, i metodi e gli strumenti di progettazione di livello moderno
Presenta le prospettive di designer dell'industria, sviluppatori di giochi indipendenti, scienziati, psicologi e accademici.

Riunendo argomenti di game design e architettura, questo libro a aiuta a creare luoghi migliori per i vostri giochi. Indipendentemente dal software, il libro discute strumenti e tecniche che si possono utilizzare per creare mondi interattivi.

gamasutra
goodreads
google books


Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

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All the Shovel Knight Games Explained

How Shovel Knight Was Made and Started as a Joke

AI Dungeon

AI Dungeon
Dopo meno di un anno dalla presentazione di GPT-2 è finalmente successo quello che molti aspettavano...

Immaginate un universo di mondi che potreste esplorare all'infinito, trovando continuamente contenuti e avventure completamente nuove. E se poteste anche scegliere qualsiasi azione vi venga in mente invece di essere limitati dalla fantasia dei game designer che hanno creato il gioco?

A differenza di quasi tutti gli altri giochi esistenti, non si è limitati dalla fantasia dello sviluppatore in quello che si può fare. Qualsiasi cosa si possa esprimere in linguaggio può essere la vostra azione e il dungeon master dell'IA deciderà come il mondo risponderà alle vostre azioni.

Gioca con AI Dungeon

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AI Dungeon 2: Creating Infinitely Generated Text Adventures with Deep Learning Language Models
AI Dungeon Classic
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Choose Your Own Adventure AI Dungeon Games


Il futuro delle avventure testuali? AI DUNGEON 2 contro Kenobit, Bisboch e Surgo

Commodoro Sixtyforo vs AI Dungeon vs Riccardo Albini + Kenobit + Bisboch