Game Design

Berick Cook's PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ

Berick Cook's PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ
Qualcuno potrebbe pensare che dopo quasi 40 anni il popolare personaggio di Namco non abbia più nulla da dire, ma il remake di Pac-Man di Berick Cook è qualcosa di assolutamente straordinario.

Intanto, l'approccio - a posteriori quasi scontato - di trasformarlo in stile sovrannaturale, visto che i fantasmi ci sono fin dall'inizio. Ma stavolta fanno davvero paura. Non si vedono mai, ma appaiono all'improvviso e si comportano esattamente come negli horror, correndoci addosso e attraversando i muri.

Inoltre Berick Cook non si è limitato al gameplay, ma ogni dettaglio come le scritte del punteggio e delle vite sono ritoccate per dare l'idea che i glitch siano dovuti ad una rom infestata. Per non parlare della storia, ovviamente.

Magnifico.

alpha beta gamer
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PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ - A Creepy Cursed Pac-Man ROM Where The Ghosts Behave Very Differently!

Abstract Games

Abstract Games
Abstract Games è una rivista che si occupa di giochi astratti. Tutte le copie sono disponibili gratuitamente anche online nell'archivio ufficiale.

Tra interviste a Reiner Knizia, presentazioni e recensioni, le non moltissime pagine di ogni numero sono però dense di piccoli mondi da esplorare con la mente. Gli astratti sono spesso dei veri e propri capolavori, nulla di più dell'essenza di una o più meccaniche di gioco. Quasi che non siano stati progettati, ma scoperti.

#17 - autunno 2019


Jonathan Blow



Jonathan Blow è una di quelle persone speciali che sembrano avere la capacità di rimettere in discussione qualsiasi assunto per cercare un approccio sempre migliore. Ha sviluppato e concepito "Braid" e "the Witness" ed ora si sta cimentando nella realizzazione di un nuovo linguaggio di programmazione specificamente dedicato ai videogame.

Nel video parla delle tecniche che ha sviluppato per rimanere ancorato ad un progetto senza perdere la motivazione.

A Programming Language for Games
Game Engine Programming


Death Stranding - Making Of

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Il servizio esclusivo su Death Stranding realizzato durante tutto il periodo di sviluppo dalla BBC fornisce alcune necessarie chiavi di lettura del nuovo, originalissimo, gioco di Kojima.

Il leggendario director giapponese stavolta ottiene carta bianca da Sony e si cimenta nell'impresa di provare a creare un nuovo genere, portandosi dietro la sua tipica estetica militare che deriva da 30 anni con Metal Gear.

Death Stranding Walkthrough


Death Stranding Tech Review: The Digital Foundry Verdict

La storia di Dungeons & Dragons

DM It All (patreon, twitter) ci racconta la storia dello sviluppo di Dungeons & Dragons, le idee di Gygax e Arneson e tutto il processo che ha portato dai wargame alla creazione dei Role Playing Game. Cosa c'entra Tolkien, l'introduzione dei ruoli, dei punti ferita, delle classi, dei livelli, dei tiri salvezza e tutta la struttura necessaria per avventurarsi insieme nelle segrete per sconfiggere il male.


The History of RPGs - Dungeons & Dragons [1974] Part 1

Roguelike Celebration

Roguelike Celebration


Roguelike Celebration è una conferenza generata dalla comunità senza scopo di lucro che celebra i giochi di tipo roguelike e gli argomenti loro correlati, tra cui la generazione procedurale e il design del gioco.

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tutti i talk del 2019
Roguelike Celebration 2018
Roguelike Celebration 2017

Complex roguelike Caves of Qud is getting non-roguelike and exploration modes

Come realizzare un Roguelike - video e articolo di Josh Ge


Knights and Bikes

Rex Crowle allevava pecore. Un giorno si è rotto le scatole, ha venduto tutto, si è comprato un'Amiga e ha cominciato a sfornare giochi brutti. Ha smesso quando si è iscritto al college, si è diplomato in graphic design e ha trovato una sua "voce".

Flash e l'interattività lo hanno riportato all'imprinting delle origini, così ha aiutato Media Molecule a definire la sua identità e a creare "Little Big Planet" e "Tearaway".

Ha speso gli ultimi 3 anni a perfezionare in Unity Knights and Bikes, un gioco sull'infanzia e lo spirito di avventura, l'immaginazione e l'energia degli anni '80.

★ Moo Yu on finding the heart in game development


Fizzy Brushstrokes: The Art of Knights and Bikes

Knights And Bikes: Sketchbook Stream!

Media Molecule's Rex Crowle - "To Create the Extraordinary" - D.I.C.E. 2014 Summit

Dan Marshall - The Swindle

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"La responsabilità del game designer è quella di usare tutte le meccaniche a disposizione e spingere il giocatore nella giusta direzione per poter apprezzare al meglio il proprio gioco"

Dan Marshall, di Size Five Games (blog) era un produttore TV che realizzava giochi per hobby, ma da oltre un decennio sforna titoli originali e consapevoli.

The Swindle deriva da un gioco che aveva iniziato a realizzare da adolescente chiamato "Imperium Britannica". Un Flashback-like, nel quale si doveva penetrare negli edifici, simile a Gunpoint. Dan ha aggiunto lo stile Steampunk, e il tema del furto, oltre ad un sacco di altre cose che lo rendono un simulatore di rapine molto interessante.

Dan Marshall "The Swindle" game designer (interview)
Dan Marshall rewrote all the rules for Behold the Kickmen


Il caso nel caso di Tetris

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tetris randomizers


Simon Laroche (github, twitter, instagram) ci racconta la storia dei generatori casuali di Tetris.

L'originale di Pajitnov nel 1985 aveva un randomizzatore imparziale, per quanto potesse esserlo sull'hardware dell'epoca. La versione Nintendo del 1989 invece aggiungeva un semplice controllo sulla storia, che saltava solo un pezzo se era uguale al precedente. Le versioni seguenti avrebbero ampliato il controllo sulla successione di pezzi per evitare l'eccesso di ripetizioni.

la sequenza maledetta