Game Design

Slay the Spire

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Slay the Spire
Mega Crit Games mette insieme giochi di carte e roguelikes e crea uno dei migliori deckbuilder single player mai visti.

Lo scopo è sviluppare un mazzo unico, incontrare bizzarre e pericolose creature, scoprire reliquie di immensa potenza (che modificano il gameplay), arrivare fino in cima alla Guglia.

Il gioco è in early access su Steam (overwhelmingly positive reviews) con personaggi che hanno ciascuno la propria serie unica di carte, più di 200 carte completamente implementate. oltre 50 incontri unici di combattimento, 100 oggetti da trovare e livelli generati in modo procedurale.

reddit
steam community
wikia

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Why Synergies are the Secret to Slay the Spire’s Fun | Game Maker’s Toolkit

Slay the Spire: Success through Marketability

Ron Gilbert - The Grumpy Gamer

Ron Gilbert - The Grumpy Gamer
Ron Gilbert è una delle poche vere leggende™ dello sviluppo e del game design, avendo sfornato nell'epoca d'oro capolavori come Maniac Mansion (per il quale ha inventato lo SCUMM, le cutscenes e le interfacce grafiche) e soprattutto The Secret of Monkey Island.

Il suo blog è sempre molto interessante, vista la storia, la sua personalità "scorbutica" e il suo senso dell'umorismo famoso in tutto il mondo.

Terrible Toybox

Recentemente Ron ha compilato una piccola - imperdibile - lista dei blog che segue "nella sua costante ricerca di mollare i social media e ri-alimentare i suoi feed RSS".

Fortress of Doors
game design aspect of the month
INTELLIGENT ARTIFICE
Lost Garden
Raph Koster
The Ludologist
Zen of Design
Sir Tap Tap
Critical Distance


From Maniac Mansion to Thimbleweed Park | Ron Gilbert | Talks at Google




The Secrets of Monkey Island - An Evening With Ron Gilbert




Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games

A Conversation with Ron Gilbert

World of Longplays



World of Longplays è un canale youtube che raccoglie partite complete di grandi classici della storia dei videogame.

E' facile trovare imperdibili gemme, colonne sonore sorprendenti, suggerimenti creativi e input di game design. Oltre a ripassare decenni di produzioni e successi di livello internazionale di giochi arcade, PC, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, Nec, Commodore, Atari ed altri.

I video
patreon

AL82 Retrogaming Longplays


Shadowfire - C64 Longplay/Walkthrough

Un gioco a caso del Commodore 64

Il link seguente punta ad un momento random del video del C64, quindi ricaricando è possibile vedere una sequenza che parte in modo casuale, ma in ordine alfabetico, di 680 classici videogame del microcomputer Commodore.


Gorogoa

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Gorogoa

La sensazione che domina su ogni altra è stata quella di assistere a qualcosa di magico.
La sua logica impossibile ha comunque così tanto senso, la sua struttura non dimensionale è in qualche strano modo coerente, fintanto che ci si lascia fluttuare tra la soluzione e i tentativi. È quel luogo sospeso, tra confusione e comprensione, tra realtà e impossibilità, che rende Gorogoa così ammaliante e seducente.

Gorogoa

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Dead Cells

Dead Cells


Dead Cells è un RogueVania creato da Sebastien Benard (Nuclear Blaze): intensa azione 2D con permadeath in un castello dove ruzzolare qua e la ed affrontare un'orda di nemici da combattere in stile "Souls-Like" con armi e incantesimi. La progressione non è lineare: si possono sbloccare nuovi livelli ad ogni morte, e imboccare nuove strada. Dappertutto ci sono stanze segrete, passaggi nascosti e sullo sfondo si srotolano paesaggi incantevoli.

Molto derivativo ma il cocktail sembra comunque interessante ed esteticamente riuscito.

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Wiki

The Story Behind the Design of Dead Cells
Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells
Interview With the Developers of Dead Cells
The long, hard, journey behind the design of Dead Cells’ player builds
Modding tools will inject new life into Dead Cells

★ The Level Design of Dead Cells