Game Design

L'invincibile Hideki Kamiya

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Hideki Kamiya
Ricevuto da Shinji Mikami lo scettro di "director", L'"invincibile" Hideki Kamiya (神谷 英樹) gli subentra nel seguito di Resident Evil. Migliora i controlli decisamente legnosi con trovate azzeccate e ne aumenta la resa spettacolare, sacrificando l'horror puro del quale non è un fan.

I giochi del game designer (apparentemente) più teppista e spaccone del mondo ti fanno sentire davvero protagonista di una performance. Come in Viewtiful Joe, con il pubblico che applaude.

I suoi protagonisti sono sempre più "stilish" e "cool", e annoverano tra gli altri il Dante di Devil May Cry, il divino lupo di Okami e la cattivissima Bayonetta. Il tempo spesso rallenta per permettere un controllo ancora più perfetto e spettacolare dell'azione.

Il suo tocco è inconfondibile.

UPDATEs:
Kamiya's secret arcade
Scenario writing for Bayonetta 2
INSIDE DEVIL MAY CRY CREATOR HIDEKI KAMIYA'S SECRET ARCADE

[via]

Mr. Gyruss: Yoshiki Okamoto

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Yoshiki Okamoto
Yoshiki Okamoto è il geniale game designer che ha piazzato più hit nella classifica dei 100 più importanti arcade di tutti i tempi, tra questi: Gyruss (ジャイラス Jairasu) e Time Pilot.

Subito dopo il periodo Konami, Okamoto è andato a lavorare alla Capcom, e ha sfornato (reggetevi): 1942, SonSon, Gun Smoke, Side Arms, Forgotten Worlds, Final Fight e nientemeno che Street Fighter II.

Ha realizzato anche un paio di titoli per console: Genji e Folklore.

la caduta di Game Republic
intervista su Edge
intervista su IGN
intervista su siliconera

Quel vago senso di vuoto... Dark Souls 2

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Dark Souls 2


Dark Souls 2 sta arrivando. Il seguito del titolo From Software/Namco che ha fatto disperare e elettrizzato centinaia di migliaia di giocatori di tutto il mondo. Ecco un po' di approfondimenti e succosi filmati.

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Hollow Lullaby

Dark Souls 2 - First Impressions of the Full Game

Dark Souls 2 Announcement Trailer

Game Squares

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game squares

Game Squares è semplicemente una gallery di piccole foto di giochi indipendenti in sviluppo, strani, cancellati, belli, brutti o intriganti.
E' divertente osservare uno di questi e provare a immaginarne il gameplay, e saperne così poco a riguardo è anche una fucina di idee su come dovrebbe o potrebbe funzionare.

Pacman al MoMA - Paola Antonelli e l'interaction design

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Paola Antonelli Interaction Design TED talk
Paola Antonelli è sovrintendente al MoMA per "Architecture and Design" ed è anche una delle 100 persone più influenti nel mondo dell'arte (secondo Art Review).

Nell'imperdibile TED talk: Why I brought Pac-Man to MoMA spiega perchè ha introdotto 14 videogame nell'esposizione del museo. Un evento che ha fatto sollevare più di un sopracciglio.

Il motivo è un concetto complesso che sta già rivoluzionando le nostre vite: l'interaction design.

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The Colbert Report

Transistor - Il Gioco

Cloudbank by Jen Zee

Jen Zee ha vinto il concorso into the pixel 2013 con questa immagine di Red ispirata a Klimt intitolata "Cloudbank".

La protagonista di Transistor, il nuovo gioco di Supergiant Games (Bastion), si muove in una città del futuro brandendo un'arma dentro la quale è racchiusa una persona che lei conosce molto bene. Era una stella, una cantante, ma ha perso la sua voce quando la spada ha guadagnato un'anima.

pinterest

UPDATE: Il NG+ per Transistor si chiama recursion mode

The Untold Story Behind the Design of Transistor - Noclip Documentary

Transistor Original Soundtrack - In Circles

Tradizione VS Innovazione: Gli scacchi 2 - il seguito

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chess 2

Io ne ho viste cose che voi scacchisti non potreste immaginarvi. Alfieri da combattimento in fiamme al largo delle colonne di Zugzwang.

Ebbene si. Qualcuno ci ha pensato. Visto che negli scacchi giocati ad alti livelli si pareggia troppo spesso e che il gioco procede ad un passo... non del tutto in linea con i tempi, ecco alcune nuove regole che migliorano il game design del più classico dei giochi: gli scacchi.

La revisione è opera del mitico game designer David Sirlin. La prima nuova regola è che c'è un nuovo modo di vincere la partita: invadere la metà scacchiera avversaria con il re. Questa è già sufficiente per ravvivare gli scontri, aggiungere pathos e rendere le patte quasi impossibili.

L'altra nuova regola consiste nell'introduzione dei roster. Oltre all'assetto dei pezzi tradizionale ci sono altre 5 varianti, con nuovi "poteri" dei pezzi, che rendono la sfida incredibilmente varia.

[via]

Warren Spector Lecture: Richard Garriott

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lord british richard garriottWarren Spector, durante il suo corso universitario alla University of Texas di Austin, ha incontrato alcuni dei luminari dell'industria del videogame e realizzato delle eccellenti interviste nelle quali emerge cosa accadeva dietro le quinte di alcuni di giochi più importanti della storia.

Il personaggio di gran lunga più influente è senz'altro Richard Garriott (Lord British), pioniere, imprenditore, game designer, astronauta e fondatore di Origin (la casa della serie Ultima). Il racconto prende il via dai gingilli che suo padre gli portava a casa dalla base spaziale di Huston, prosegue con le nottate a programmare - su nastri perforati - un PDP11, l'arrivo del primo apple II e la creazione del primo gioco di ruolo online del mondo (Ultima Online, che compie 15 anni ed è ancora funzionante e pieno di giocatori), nel quale Lord British amava aggirarsi, spesso invisibile, per controllare come andavano le cose.

Garriott ora sta per lanciare il suo prossimo MMO con la nuova compagnia: Portalarium.

From Wingleader to Wing Commander

A seguire i video delle interviste.

lecture 12 - Richard Garriott (Origin, Planetarioum)

lecture 01 - intro by Warren Spector

lecture 02 - Patricia York (Disney Interactive)

lecture 03: Harvey Smith (Midway)

lecture 04 - Hal Barwood (Indiana Jones serie)

lecture 05 - Matthew Bellows (Floodgate)

lecture 06 - Marc LeBlanc (Mind Control Software)

07 - Mike Morhaime (Presidente di Blizzard)

lecture 08 - Tim Willits (Lead Designer Id Software)

lecture 09 - Seamus Blackley (il padre dell'XBox)

lecture 10 - Paul Weaver (incomplete)

lecture 11 - Gordon Walton (Bioware)

lecture 13 - Richard Hilleman (Electronic Arts)

Game Theory 101

game theory 101 war gamesI giochi vengono considerati cose per bambini. Quelli che si vantano di queste sciocchezze e fanno tanto gli adulti sono soliti però passare parecchio tempo a correggere l'inclinazione dei muri a testate a causa del fatto che il mondo è un'argomento infinitamente complesso.

E non si finisce MAI di imparare.

Un gioco, se non si tratta del 99° episodio dell'FPS preferito (da CHI?), è il veicolo migliore per imparare qualcosa. I giochi sono cose serie. Ed hanno delle regole generali.

Game Theory 101 è un vero e proprio corso online che spiega la teoria dei giochi.

Introduction to Evolutionary Game Theory

Wargames (1983)

What Actually Is Game Theory?

Dark Souls

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dark souls from software 2011

Un po' come il Team Ninja fondato da Itagaki, e autore di uno dei giochi più difficili della storia (Ninja Gaiden), anche From Software è diventata famosa per la difficoltà dei suoi titoli, in particolar modo Demon Souls e il suo seguito Dark Souls.

Hidetaka Miyazaki, il game director, ha voluto un mondo unico, dove si possa andare ovunque. Anche direttamente in bocca ad un famelico drago rosso. Sembra l'opposto di Final Fantasy, dove il sentiero era prestabilito. Questo non è Lorien, ma piuttosto l'oscura Moria, o forse meglio ancora la Midland di Berserk. E l'atmosfera è proprio quella del manga di Miura. Tutti i mostri vogliono la pelle del prescelto, sospeso tra la vita e la morte, e sarà durissima portare a termine l'avventura. Occorrerà strategia nel pianificare gli avanzamenti, e poi tattica e abilità negli scontri. Si muore così spesso che si parte direttamente nei panni di un non-morto, fuggito dall'inferno per qualche trama del destino. La storia non intralcia affatto il gameplay, e le cut scene sono ridotte all'essenziale.

intervista a Hidetaka Miyazaki
altra intervista a Hidetaka Miyazaki
la guida (indispensabile !!!)
soup.io
9 Things We can Learn about Game Design from Dark Souls
Dark Souls exploring the design
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pinterest gallery
Dark Souls web comic

Dark Souls concept art

Trailer Ufficiale

Dark Souls Lore

Awesome Builds

Dark Sauce (Dark Souls Parody)

The World Design of Dark Souls | Boss Keys

Why Is Dark Souls 1 A Masterpiece?!