Game Design

Pac Man 256

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Pac Man 256
Hipster Whale, che aveva sviluppato Crossy Road (un fantastico remake di frogger per mobile), ha avuto, direttamente da Namco, la licenza per dedicarsi alla palla gialla più famosa di tutti i tempi, il personaggio icona dei videogame: Pac Man.

Il risultato: Pac Man 256, con il titolo che fa riferimento al glitch dell'ultimo livello, che riempiva gran parte dello schermo con caratteri colorati a caso estratti dalla memoria.

Un eccellente approccio di game design che dimostra come quello che ha fatto Nintendo con Mario sia possibile con tutti i grandi arcade del passato, ognuno di essi una vena inesplorata in una miniera dal potenziale esplosivo.

Hipster Whale on distractions, appealing to fans, and more

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Pac-Man 256 - 194,909 High Score

PAC-MAN 99 紹介映像

A videogame Summer - Calcaterra feat. Babich

Andrea Babich
"It's summertime" e il prode Andrea Babich, insieme a Marco Calcaterra e con la complicita di Kenobit (by Retrogames in Italy) scrive, interpreta e realizza il video manifesto della generazione dei first gamer, quelli che i pixel li hanno visti crescere fino a sparire in un mare indistinguibile di superultraHD, sempre col joystick in mano e che rifuggono le spiagge di tutto il mondo (o quasi).

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blog (103 piccoli post su Fukio Mitsuji)

pure scrittore !

e musicista:
outcast sound sessions vol.1
fruitiny

pengo locomotive mix


A VIDEOGAME SUMMER - THE SANGRE Feat. Bisboch

Bisboch - Planet O (Sigla LUPIN III - Game Boy)

Gamestar Mechanic

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Gamestar Mechanic si propone di insegnare i principi di game design ai ragazzi e a tutti gli interessati. L'analfabetismo digitale è evidente per chiunque metta piede su un qualsiasi social network, ed è proprio usarndo i giochi e gli elementi con i quali sono progettati e costruiti che si può iniziare ad accrescere la propria cultura sui nuovi media e rendersi finalmente conto di cosa significhi vivere anche nella parte "virtuale" del XXI secolo.

learning guide


The Talos Principle

The Talos Principle
The Talos Principle è il nuovo gioco di Croteam (Serious Sam), con un aiuto nella scrittura da parte di Tom Jubert (FTL, The Swapper) e Jonas Kyratzes (Infinite Ocean). Lo studio croato ha cambiato direzione e, mantenento il punto di vista in prima persona (o in terza per i deboli di stomaco) ha realizzato un puzzle game di razza, in grado di evocare ragionamenti e temi alla Portal.

Si inizia in un giardino di rovine romane e si inizia a far conoscenza del mito di Talos, una macchina creata dal dio Efesto della mitologia greca. Proseguendo gli enigmi tecnomeccanici del gioco si intrecciano con quelli filosofici della situazione nella quale si trova il protragonista, e chi lo muove.

gamespot
destructoid
devolver digital
steam
Il mito di Talos, il primo robot

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100 anni con Martin Gardner

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Martin Gardner

Martin Gardner was born in Oklahoma.
He philosophized for his diploma.
He wrote on Hex and Tic-Tac-Toe.
The Icosian game and polyomino.
Flexagons from paper trim,
Samuel Loyd, the game of Nim.
Digital roots and Soma stairs,
mazes, logic, magic squares.
Squaring squares, the golden Phi.
Solved the spider and the fly.
Packing circles (with corrections),
ellipses, pi, and conic sections.

Group theory braids and primal gaps,
Latin squares, the four-color maps.
Hypercubes and Turing machines,
curves of constant width, eight queens.

The Klein bottle when cut in halfs,
helices and Graceful Graphs.
The Arecibo message, divisibility tests.
The Ulam spiral, parity checks.
Bracing buildings that won’t tilt,
trisections, Mrs. Perkins’s Quilt.
Pascal’s triangle, ternary scoring,
bouncing balls for water pouring.
Constrained geometry construction,
e and patterns of induction.

The abacus and random walks,
cyclic numbers, sliding blocks.
Pythagorean theorem, gears,
art of M. C. Escher, spheres.
Dominoes and overhang jutting,
infinite series, fair cake cutting.
Aleph-Null and Aleph-One.

For Game of Life, a glider gun.
Paterson’s worms and knotted torus,
paper folding, Nine Men’s Morris.
A problem solved by Andrew Wiles.
Pigeonholes and Penrose tiles.
Peg solitaire, a loop of string,
folded dragon curves, I Ching.
Rep-tiles and Borromean rings.

The pentagons of Marjorie Rice,
shuffling, “The Kiss Precise,”
tetrahedra, cycloids, dice.
Diophantine analyses,
geometric fallacies.
Dice nontransitivity,
special relativity.

The list meanders on for days,
but that’s enough to give him praise.

by Ed Pegg Jr


Chi non ama la matematica non ha mai conosciuto Martin Gardner.

Time Barons

Time Barons

Time Barons è un rapido gioco di carte per 2 giocatori progettato da Derek Yu (suo il geniale Spelunky) e Jon Perry (review the future).

I baroni possono usare i loro seguaci per azionare i loro piani in vari siti e possono viaggiare nel tempo, in una delle quattro ere presenti (I: antichità, II: pre-moderna, III: presente e IV: futuro) per trovare le risorse e le armi per decimare il nemico e vincere. E' possibile scatenare la peste in una fabbrica che costruisce robot, oppure collegare internet ad una chiesa per aumentare le capacità di reclutare i seguaci, oppure vaporizzare completamente un sito dall'orbita.

Essendoci di mezzo Derek Yu la cosa davvero sorprendente di questo gioco, come accadeva in Spelunky, è l'infinità di modi in cui tutti questi elementi riescono ad interagire insieme, scatenando combo esilaranti. Le illustrazioni, davvero ispirate, sono sempre opera del nostro.

E' possibile acquistare il gioco direttamente da The Game Crafter oppure scaricarlo gratuitamente e stamparselo da soli.

Partita d'esempio
the unplugged gamer review
boardgamegeek
meeples next door
little metal dog review


Unplugged Gamer Review - TIME BARONS

Bower's Game Corner: Time Barons Review

Co-Mix - il gioco da tavolo a fumetti

co-mix boardgame


Giochi sul nostro tavolo presenta l'anteprima di un bellissimo boardgame che verrà presentato ad Essen e arriverà in Italia alla fiera di Lucca: Co-Mix. Il game designer è Lorenzo Silva (già co-autore di molti titoli) per Horrible Games (spin off di Cranio Creations).

Tra il materiale di questo gioco narrativo ci sono plance che sono tavole, 150 carte fronte retro per un totale di 300 vignette e un manuale di gioco a fumetti ! Occorre comporre una storia di 6 o 9 vignette e valutare poi la riuscita delle storie create in base a tre diversi criteri: originalità, emozioni e costruzione.

Promette davvero bene.

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Co-Mix - Prova su strada

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Horrible Games • Co-mix [Interview to Lorenzo Silva of Horrible Games sub ENG]