Game Icons raccoglie oltre 2000 icone utilizzabili per boardgame, giochi, siti, grafica e altre attività.
Sono classificate con quasi 100 tag diversi ("food", "machine", "sword", "weapon" ecc.) e per 17 generi di gioco. Sono tutte in formato SVG quindi adattabili ad ogni esigenza. Il sito è costantemente aggiornato.
Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.
Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.
Timbleweed Park, avventura grafica poderosamente in stile Monkey Island, ma con una virata verso X-files e chissà che altro, e non a caso opera di Ron Gilbert, uscirà nel 2017, e se ne stà già parlando parecchio.
Si respira un'aria familiare nel nuovo titolo Square-Platinum con protagonista YoRHa (2B), androide che richiama in qualche modo Bayonetta e Motoko Kusanagi. Sarà forse per le meccaniche di combattimento e per i toni cyberpunk della colonna sonora. Nier: Automata è ambientato nell'universo di Nier, uno spin off di Drakengard.
In realtà questo non è un gioco come gli altri, e per vari motivi. Il suo look eccentrico non deve distogliere dai temi profondamente umanistici che, paradossalmente, vengono sviscerati dalla lotta tra due classi di macchine contrapposte. I boss hanno il nome di famosi filosofi, e i combattimenti contro di loro richiamano i contenuti della loro filosofia. Automata è un portale introspettivo, un mondo nel quale cimentarsi che all'inizio sembra il solito vuoto susseguirsi di combattimenti e note narrative che riecheggiano più o meno questo o quel cliché, ma con il progredire del gioco sarà impossibile non riflettere sul senso delle azioni che si compiono, sulle conseguenze, e più in generale sul senso di quello che c'è oltre la quarta parete.
"We MUST show love and empathy to each other.
In a medium not exactly known for its love of pacifism or humanism,
Nier: Automata stands as a genre defining work of art.
One with a message that is vital and highly relevant to the current moment "
La "definizione delle priorità" può essere applicata all'espressione di requisiti, alle attività, al design e alla realizzazione di prodotti, alla definizione di casi d'uso, al feedback degli utenti, ai criteri di accettazione e ai test.
Il metodo MoSCoW (Must Have, Should have, Could have, Won't have this time) cerca di stabilire fin da subito cosa è indispensabile, cosa è desiderabile e cosa è facoltativo o trascurabile. Prima che la situazione diventi più "calda" durante la realizzazione di un progetto.
Questo permette di definire il "Minimum Usable Subset" (MUS(t)) dei requisiti garantiti nel progetto.
Alcuni dei criteri per identificare i requisiti MUS(t) sono i seguenti:
- Non si può consegnare senza questo requisito (q.r.) alla data richiesta
- Senza q.r. è illegale
- Senza q.r. è poco sicuro
- Senza q.r. il progetto non apporta valore
Il metodo definisce poi i dettagli di ogni voce e suggerisce i metodi per assicurarsi che le parti stiano alle regole.
"Maybe the best primer on game design ever written." - Zach Gage
"Seriously, if you have any interest in game design or development, get this book." - Rami Ismail
“Quite possibly the best book about game design ever written.” - Chris Furniss
"Spelunky might be our Understanding Comics." - Adam Saltsman
"Derek Yu's book is my favorite writing on game design - maybe making ANY art - ever." - Adam Conover
"A fascinating tour of [Spelunky's] inner workings. [...] Coming from a developer who’s crafted one of the most intriguing, influential releases of the last decade, [the book is an] insightful look at how something so obsession-worthy comes together." - A.V. Club
"Well-written and humble throughout, the book humanizes a game that many developers and fans see as an unreachable pinnacle of minimalist design brilliance." - Destructoid
Maggio 1995: Ken Kutaragi visita agli studi della Psygnosis. Mancano 4 mesi dal lancio internazionale della prima console Sony. Gli viene mostrato Wipeout. Il padre della Playstation lo trova bello, ma afferma perentorio che non ce la faranno mai a finirlo in così poche settimane.
Il team inizia a sputare byte anche di notte e fa uscire il gioco che è riuscito a definire un'epoca con il suo stile grafico, musicale e di gameplay.
Questo è il documento originale di game design. Un
Beat the Beat: Rhythm Paradise (nelle regioni PAL, in Giappone si chiama Minna no Rhythm Tengoku みんなのリズム天国) è un folle gioco musicale (rhythm game) che consiste in una lunga serie di musichette accattivanti e di livelli così sperimentali da sconfinare nella follia.
Nintendo e TNX, grazie alle musiche di Mitsuo Terada (Tsunku) e al visual design di Ko Takeuchi, riescono a mostrarci un diretto discendente dell'era pionieristica dei microcomputer a 8 bit, semplicissimo nella meccanica di gioco e popolato di personaggi e situazioni surreali e immaginifiche.
Hipster Whale, che aveva sviluppato Crossy Road (un fantastico remake di frogger per mobile), ha avuto, direttamente da Namco, la licenza per dedicarsi alla palla gialla più famosa di tutti i tempi, il personaggio icona dei videogame: Pac Man.
Il risultato: Pac Man 256, con il titolo che fa riferimento al glitch dell'ultimo livello, che riempiva gran parte dello schermo con caratteri colorati a caso estratti dalla memoria.
Un eccellente approccio di game design che dimostra come quello che ha fatto Nintendo con Mario sia possibile con tutti i grandi arcade del passato, ognuno di essi una vena inesplorata in una miniera dal potenziale esplosivo.