Q*Bert Making Of
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
Bombjack (ボンジャック BonJakku) è il mitico, di nome e di fatto (vedi sequel) arcade del 1984 di Tecmo, quando però ancora si chiamava Tehkan.
Per un bizzarro gioco del destino sul progetto si incrociano Kazutoshi Ueda, che aveva realizzato "Mr.Do!" (1982), e Michitaka Tsuruta, che avrebbe poi sfornato "Solomon's Key" (1986). Sono tre capolavori dell'età dell'oro degli arcade.
BombJack @ KLOV
strategywiki
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gamicus
Bomb Jack World Record with 1 Life
The Backrooms è un corto horror sul calco del "nastro VHS ritrovato" ( Blair Witch , 1999) ambientato in un labirintico edificio tuttto fatto di stanze dietro le quinte.
Molto originale e minimalista, riecheggia anche un interessante retrogusto di videogame.
Sul canale Kane Pixels molto altro materiale.
Valentina Tanni: Viaggio nel rovescio del mondo in modalita noclip
Scarabeo, il gioco da tavolo inventato da Alfred Mosher Butts e pubblicato nel 1948, ha intorno un intero mondo di appassionati, e lo racconta Oliver Roeder nel suo articolo On the Insanity of Being a Scrabble Enthusiast.
scrabble word finder
boardgamegeek
Scrabble from a Eurogamer's Perspective: VPO (victory Point Optimization), HM (Hand Management), AC (Area Control), C (Creativity), W (Weaknesses).
In questo video "Puzzle Game Magic Secrets" Brett Taylor, autore di Linelight, ci svela un ottimo approccio al puzzle game design.
Il concetto di Working Memory torna per commisurare la difficoltà degli enigmi e bilanciarla in modo che si collochi nel giusto compromesso tra noioso e frustrante, tenendo conto del fatto che ripetendosi gli schemi, le regole vengono compresse nella mente del giocatore, diventando più efficienti e quindi preparandolo ad affrontare nuovi enigmi più difficili.
Wordle è il gioco del momento. Si capisce dall'inondazione di messaggi sui social e dai cloni che hanno invaso gli store.
E' il classico gioco facilissimo da capire ma difficile da padroneggiare. Si tratta di indovinare una parola di 5 lettere in 6 tentativi, tutti di parole di senso compiuto, sapendo che il colore delle lettere dei tentativi evidenzia se si stanno usando o meno le lettere giuste nel posto giusto.
Josh Wardle, il suo creatore, non è nuovo a questo genere di exploit, aveva creato precedentemente The Button e Place.
E' un esempio illuminante del ruolo che ricoprono dei vincoli ben scelti nel definire una esperienza divertente o interessante, che cattura l'attenzione dei giocatori. 5 lettere, 6 tentativi, una sola parola da indovinare al giorno. Nessuna Notifica ! Una esperienza quasi rivoluzionaria rispetto alle slot machine dell'attenzione che ci inondano di messaggi e intrappolano in un vortice di tentativi, monetizzazioni e doom scroll.
Forse l'aria sta cambiando e si comincia ad apprezzare un sano, elegante minimalismo.
Wordle Is a Love Story
Wordle creator overwhelmed by global success of hit puzzle
★ A Mathematician’s Guide to Wordle
The New York Times is testing a new puzzle called Zorse
Wordle is pretty damn smart in many subtle ways
Alla GDC di quest'anno, con "One More Run: The Making of 'Spelunky 2'", Derek Yu ci racconta le riflessioni di Game Design sul suo capolavoro e il suo seguito.
Come sa bene chi ha letto "Spelunky - Il Libro" il game designer californiano non lascia nulla al caso e il suo processo di analisi e successiva esecuzione è per certi aspetti sorprendente per acume e limpidezza di esposizione. Derek Yu conosce bene il senso di ogni aspetto del gioco, l'origine di ogni influenza da parte di opere precedenti e come i meccanismi si incastrino alla perfezione o quasi per creare qualcosa di nuovo.
Nel video How the Nemesis System Creates Stories Mark Brown di GMTK spiega il funzionamento di questa interessante tecnologia, che aggiunge significato al gameplay di giochi come Shadow of Mordor e Shadow of War, intrecciando le storie del protagonista e di nemici che si incontrano ripetutamente durante l'avventura.
Il sistema, sotto brevetto da parte di Warner Bros, è stato creato dagli sviluppatori di Monolith (twitter)
Upgrading the Nemesis system for Middle-earth: Shadow of War
Shadow Of Mordor studio are making a Wonder Woman game with the Nemesis System
The Redemption of Liliana Vess è la lunga storia di Liliana Vess, raccontata attraverso decine e decine di carte. Un interessante esempio di come in Magic: The Gathering la narrazione dei personaggi più interessanti si dipana attraverso le carte che diventano quasi pagine di un libro illustrato, e dove il lettore deve ricostruire il puzzle.
Nel video Technical Direction: Communication, ROI and Triage Mike Acton (twitter, gamasutra) ci spiega come assicurarci che ciascun componente del team riceva le informazioni corrette per fare al meglio il proprio lavoro, e come cercare di avere un rapporto migliore con i KPI.
Mike Acton è stato per anni engine director in Insomniac e ora lavora per Unity Technologies.