Quest for the Lost Pixel

Devi scegliere un eroe e avventurarti attraverso un dungeon in continua evoluzione. Cosa cerchi? Il Pixel perduto, naturalmente! Scendere tutti i 10 piani e sconfiggere il tempo per evitare di essere inghiottito dall'oblio. L'eroe accumula esperienza per sconfiggere i mostri sempre più potenti. Durante l'esplorazione si scoprono nuovi oggetti, tesori, eventi e artefatti. Raggiungi il 10° livello e trova il Pixel perduto e cerca il portale per fuggire dal dungeon.

Quest for the Lost Pixel cerca di riprodurre la sensazione dei rogue games. La loro casualità, la discesa, la difficoltà e tutti i vari elementi che caratterizzano questo genere così influente.

the game crafter
boardgamegeek

[via]

Master of Magic

Master of Magic

E così anche la storia di Master of Magic (Microprose, 1994) è stata raccontata dal Digital Antiquarian. Steve Barcia aveva appena finito di rilasciare Master of Orion, ma già un anno dopo, proprio per natale, era sugli scaffali questo nuovo gioco completamente diverso dal precedente e era anche uno dei più complessi 4x strategici esistenti.

gog
wiki
wikipedia
Steam





Paolo Paglianti gioca e racconta MASTER OF MAGIC (MS-DOS, 1994) Feat. Kenobit


How to Play Master of Magic


Master of Magic Longplay (Impossible Difficulty 11 Death Books)

Hades - Making Of

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In questo Making Of video Paige Carter spiega il workflow della realizzazione di Nyx, uno dei personaggi più interessanti di Hades, l'ultima fatica di Supergiant Games.

Partendo dagli artwork di Jen Zee si passa per la modellazione e poi texturing e rigging.

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How Supergiant Secretly Launched Hades - Developing Hell #01

The Chaos of Patching Hades - Developing Hell #02

How Supergiant Games Create Music & Art - Developing Hell #03

The Tome of Adventure Design

The Tome of Adventure Design
The Tome of Adventure Design, di Matt Finch, è organizzato come una serie di "libri", ognuno dei quali fornisce risorse per ogni fase dell'avventura.

La stragrande maggioranza del contenuto di questi libri è costituita da tabelle di generazione casuale che sono state scritte in oltre 25 anni per uso personale. Si tratta di tabelle per un design approfondito, in altre parole, la maggior parte di esse sono troppo lunghe, e contengono troppe voci insolite o contraddittorie, per essere utilizzate sul posto al tavolo da gioco. Ci sono già molti ottimi libri di tabelle per l'uso al volo.

Le tabelle in questo libro sono diverse. Funzionano meglio come strumento di preparazione in anticipo, fornendo risorse creative relativamente vaste per la navigazione e la raccolta, piuttosto che tabelle a uso rapido progettate per fornire ampie e veloci pennellate. Le tabelle più brevi tendono a fornire risultati criptici, progettati per alimentare la creatività del lettore nel colmare un vuoto, mentre le tabelle più lunghe sono insolitamente vasti per aiutare una migliore generazione casuale, essendo progettate per presentare un mare di possibilità.

goodreads


Easy Ways to be your own GM (solo RPGing)

Solo RPG DIY

Dungeon Design

I segreti del dungeon design.

Una semplice successione di stanze e scale, con dei mostri sparpagliati a caso, forse non è architetturalmente qualcosa che abbia davvero un senso, no ?

Per disegnare le proprie mappe: Dungeon Scrawl


How to Design a Dungeon | 5e Dungeons & Dragons | TTRPG | Web DM

Engineering Dungeons

The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

6 Ways to Make Better Dungeons

Theory U - L'arte di Ascoltare

Theory U
La classe dirigente non è all'altezza, i risultati parlano da soli. Chi ha la responsabilità delle cose ne deve rispondere. Ed è finito il tempo degli alibi, dell' "è sempre colpa di qualcos'altro, di qualcun altro". Basterebbe semplicemente ricominciare ad applicare il buon senso, e un po' di empatia, ad Ascoltare.

Otto Scharmer è professore alla Scuola di Gestione Sloan del MIT.

Dopo una serie di interviste con imprenditori e innovatori nel campo della scienza, del business e della società ha scritto un libro che descrive la sua Theory U: un metodo di gestione del cambiamento.

Scharmer con i colleghi del MIT ha condotto le interviste, e poi ha esteso i principi di base in una teoria dell'apprendimento e della gestione. I principi della Teoria U sono scritti per cercare di aiutare i leader politici, i funzionari pubblici e i manager a superare gli schemi di comportamento improduttivi del passato che impediscono loro di entrare in empatia con le prospettive dei loro clienti e spesso li rinchiudono in schemi decisionali inefficaci.


Otto Scharmer on the four levels of listening

What is Theory U? Interview with Otto Scharmer

Theory U - Learning from the future as it emerges | Otto Scharmer | TEDxTUHH

Susan Kare Icons

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Susan Kare Icons

La storia della realizzazione delle "iconiche icone" di Susan Kare per Apple Macintosh.

La sua è una carriera trascorsa alla ricerca della giusta dose di semplicità e astrazione. Troppa, e il design perde ogni significato. Troppo poca e il pubblico non riesce più a comprendere. I suoi disegni più iconici (molti dei quali sono ora appesi nel Museo d'Arte Moderna) hanno trovato il perfetto equilibrio tra questi due estremi.

Susan Kare receives the AIGA award


Susan Kare | 2018 AIGA Medalist

Susan Kare explains Macintosh UI ergonomics on the Computer Chronicles (1984)

Klaus: Moe e Houdoo

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La produzione di Klaus, film d'animazione su Netflix, è durata 4 anni.

All'occhio meno attento potrebbe sembrare un film 3D ma in realtà si tratta di un film realizzato con animazione "tradizionale" in 2D, al quale sono stati aggiunte un paio di fasi di post processing tipiche del processo 3D. Il tutto con l'aiuto di un paio di programmi realizzati dai francesi di Poisson Rouge ovvero: Moe e Houdoo.

Il secondo, in particolare, aleggerisce la fase di in-betweening, che è una delle più tediose e meno "artistiche" del processo di produzione, nonchè forse una delle più faticose e ripetitive.

The Spa Studios
IMDB