Quaternion

categorie

I Quaternion sono versori a 4 dimensioni che permettono di rappresentare le rotazioni nello spazio 3D senza incorrere nel problema del gimbal lock ("blocco cardanico"), ovvero la perdita di un grado di libertà quando due o più assi coincidono.

Rotation and Orientation in Unity

★ Math in Game Development Summit: A Visual Guide to Quaternions and Dual Quaternions


Vector Maths - Unity Official Tutorials

Alexandr Pascenko

categorie

Alex Pascenko
Alex Pascenko è un concept artist e illustratore freelance con sede in Germania.

E' autodidatta ed è specializzato nella creazione di personaggi, produce splendide opere d'arte e illustrazioni per varie società di giochi di carte ed altri editori.

C'è una grande selezione di immagini a tema fantascientifico e fantasy dell'artista tratte da progetti personali, commissioni private e lavori commerciali.

Si può visitare l'eccellente blog dove vengono presentati schizzi, dipinti e lavori in corso e le sue pagine su DA e Facebook.

google images
artstation
instagram

[via]

The Inaka Project

categorie

The Inaka Project
The Inaka Project, creato dallo studente di illustrazione e game designer Fujio Inasa, è un gioco narrativo in prima persona che trasporta i giocatori direttamente nel ruolo di un postino che svolge il suo lavoro nell'idilliaca campagna giapponese.

Fujio lavora sotto pseudonimo e la sua storia rimane una sorta di mistero, ma rivela che è stato ispirato da un'estate trascorsa nella casa della nonna a Osaka, dove ha trascorso un po' di tempo lontano dal trambusto della vita cittadina.

"I luoghi turistici più popolari sono appariscenti ed emozionanti", dice. "Quei luoghi hanno un fascino particolare, ma mi piaceva molto passeggiare per i quartieri residenziali e le fattorie, quindi ho deciso di creare un gioco per replicare quell'esperienza".

patreon
Inatan-san
octocurio
reddit gaming

[via]

Zork - il codice sorgente

categorie

zork source code
Historical Source pubblica i codici sorgenti di decine e decine di superclassiche avventure Infocom.

Il codice viene interpretato da ZIL (Zork Implementation Language) quindi è abbastanza di alto livello, anche se comunque non di facilissima comprensione.

Certamente il metodo di lavoro utilizzato permetteva di garantire la portabilità di queste avventure su tutti i computer dell'epoca, oltre a separare contenuto da contenitore, che è sempre una best practice.

Zork source code, 1977
Learning Zil
★ Return to Zork
★ Zork I Review - Fully realized fantasy
★ Zork I commentary and puzzle breakdown
★ A Treasury of Zork Maps

★ The Last Days of Zork

[via]

Game On — Infocom - What was it like to make games during the 80's?