Tradizione VS Innovazione: Gli scacchi 2 - il seguito

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chess 2

Io ne ho viste cose che voi scacchisti non potreste immaginarvi. Alfieri da combattimento in fiamme al largo delle colonne di Zugzwang.

Ebbene si. Qualcuno ci ha pensato. Visto che negli scacchi giocati ad alti livelli si pareggia troppo spesso e che il gioco procede ad un passo... non del tutto in linea con i tempi, ecco alcune nuove regole che migliorano il game design del più classico dei giochi: gli scacchi.

La revisione è opera del mitico game designer David Sirlin. La prima nuova regola è che c'è un nuovo modo di vincere la partita: invadere la metà scacchiera avversaria con il re. Questa è già sufficiente per ravvivare gli scontri, aggiungere pathos e rendere le patte quasi impossibili.

L'altra nuova regola consiste nell'introduzione dei roster. Oltre all'assetto dei pezzi tradizionale ci sono altre 5 varianti, con nuovi "poteri" dei pezzi, che rendono la sfida incredibilmente varia.

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Il 2001, nel 1967

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2001
In questo breve ma intenso documentario "A Look Behind the Future", si svelano i retroscena sulla realizzazione di 2001: Odissea nello Spazio. Era un modo di preparare lo sguardo di tutti verso il futuro.

Ai tempi si trattava dell'"era spaziale", iniziata per tutti con lo sbarco sulla Luna, e che avrebbe dominato i media per almeno un paio di decenni. Oggi, quasi mezzo secolo dopo, affrontare il futuro significa cavalcare l'"era digitale" e l'immensa rivoluzione, densa di cambiamenti, che ha portato nelle case di chiunque (a differenza di quella dello spazio).

Lo spirito, però, è sempre lo stesso.

How Typography Set 2001: A Space Odyssey in the Sci-Fi Future

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Roger Ebert Interviews Arthur C. Clarke from Illinois Public Media

1 Hour of Ambient Sound From Aboard Discovery, Mission to Jupiter, 2001 a Space Odyssey

Il cattivo perfetto

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villain loki tom hiddleston
Su write your screenplay questo articolo affronta l'elemento principale che fa da motore di ogni storia: il cattivo !

Se le storie d'amore andassero liscie e se l'eroe l'avesse tutta in discesa, l'umanità si sarebbe già estinta per noia. Fortunatamente ci pensano l'entropia, il diavolo, e tutto il resto a rendere la nostra vita molto più interessante, accompagnandola con storie degne di essere raccontate.

Nel video vengono analizzati due dei più celebri antagonisti cinematografici: il capitano malvagio del Labirinto del Fauno e Darth Vader da Guerre Stellari.

image credit: alpc.com

La storia di Space Invaders

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Space Invaders
Tomohiro Nishikado era entrato a far parte di Taito nel 1969, dopo gli studi in elettronica all'università e aver ripetutamente cercato di avvelenare con esalazioni di cloro i vicini.

Ai tempi la ditta si occupava di distributori elettronici e giochi elettromeccanici. Era appena uscito Star Wars al cinema e i temi fantascientifici erano di gran moda.

Il gameplay riprendeva quello di Breakout! di Atari, dove avevano lavorato Woz e Jobs (molto di più il primo a dir la verità). Poi Atari comprò la prima licenza per produrre il gioco da Taito per il suo VCS 2600 (allora era una killer application).

Come per Pac-Man per un po' le monete da 100 Yen sparirono dalla circolazione. Nel gioco arcade la velocità con la quale gli alieni scendono aumenta, ma non è un effetto programmato, meno alieni ci sono e più velocemente l'intel 8080 riesce a spostarli sul video.

wikipedia
free invaders
New Yorker

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Tumbview

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Barry Winsor Smith Conan Tumbview
tumbview è un semplice sito che permette di visualizzare solo le immagini di un qualsiasi tumblr. E si può usare l'opzione play per lo slideshow.

Ecco alcuni tumblr degni di nota (tra le decine di migliaia disponibili:
gingerhaze
Neil Gaiman (official)
cat VS human
Kate Beaton
comic art appreciation
FY comics
Bitter Cinema
brand upon the brain
Total Film
FY Movie Posters
horror movie stills
movies in frames
tune age

UPDATE: c'è anche rebloggy

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La scienza della Procrastinazione

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zerocalcare procrastinazione
Come si smette di rimandare le cose che si hanno da fare ?

Innanzitutto occorre capire come funziona la procrastinazione. E' basata sul fatto che la spinta a fare qualcosa è direttamente collegata a quanto in fretta si verrà "premiati" nell'averla fatta.

Da qui si scatena tutta una serie di meccanismi che portano in testa alle cose da fare twitter, facebook, videogame, fare dispetti al gatto ecc. ecc. Tutte attività con un alto coefficiente di "instant gratification".

Non c'è una cura definitiva ma alcuni metodi illustrati nel video possono essere utili.

image: Zerocalcare "il demone dell'inadempienza"

Cosmogonie

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Cosmogonie
Maria Popova continua a sfornare primizie. Questo articolo parla di una mostra del congresso, Explaining and Ordering the Heavens, dedicata esclusivamente alla visione delle varie civiltà e culture della nascita del mondo e degli elementi che l'hanno originata e sono entrati a farne parte (e com'è nata).

Si va dal cosmo eliocentrico alla visione ad astrolabio dei cinese, dalla centralità della Terra agli elementi aristotelici, dalla visione di Descartes alle osservazioni lunari di Gelileo.

image credit: wikipedia

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Bjork - Cosmogony

Plato's Cosmogony - Bertrand Russell

Conlang

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"Conlangs" è una crasi di "Constructed Languages", linguaggi progettati a tavolino. Ha iniziato Tolkien con l'elfico, poi sono arrivati il Klingon, il Dothraki, il Na'vi e diversi altri. Ognuno parte da una lista di parole create mettendo insieme i fonemi fondamentali e poi arriva la grammatica che permette di costruire frasi. Ma quello che rende davvero realistico un linguaggio sono le eccezioni.

Per approfondire la parte relativa al parlato: the speech chain

Animation by Joyce Stenneke

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Samantha Kalman - Sentris

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Samantha Kalman Sentris

Sentris è un gioco in sviluppo da parte di Samantha Kalman.

Samantha è nata a Seattle ma si è trasferita in Danimarca per lavorare a Unity 3D. Ha aiutato centinaia di persone a sviluppare i propri giochi, ed ha deciso di provarci in prima persona. La campagna kickstarter di Sentris sta andando molto bene, e i video mostrano un gameplay decisamente interessante, che supera i banale rhythm games e coniuga le meccaniche di un puzzle con un vero e proprio gioco musicale.

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Early version

Love Letter - Seiji Kanai

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love letter - Seiji Kanai
Un gioco da tavolo per 2, 3 o 4 giocatori con sole 18 carte ? E che sia stato in grado di spopolare alla fiera biennale giapponese dei giochi da tavolo ?

Ebbene si, "Love Letter" è un piccolo miracolo di gameplay da parte di Seiji Kanai, semplicissimo da imparare ma che richiede strategia, logica e un pizzico di memoria per essere padroneggiato.

Esistono due edizioni, quella a tema Tempest (una catena di giochi collegati) e quella originale di Kanai Factory.

Una volta mischiate le carte se ne elimina 1 dal mazzo (in 2 si eliminano anche 2 alti nobili) e poi si distribuisce una carta a testa. All'inizio del turno di ogni giocatore egli deve pescare una carta e poi ne deve scartare una tra le due che ha in mano, subendo le regole elencate sulla carta, positive o negative che siano.

Vince chi riesce a consegnare la lettera d'amore alla principessa alla fine del gioco.

strange assembly
geek dad
boardgamegeek
kanai factory
wired
Love Letter su Amazon

Creating a Love Letter
japan times
boards and bees