Ci sono voluti diversi anni per afferrare il significato più profondo del secondo capitolo della saga di Metal Gear Solid. Un videogame che usa tutte gli strumenti del medium a disposizione per dialogare con il giocatore e affrontare concetti come facciata, inganno, manipolazione.
All'epoca della sua uscita MGS2 era attesissimo. Hideo Kojima decise di giocare il tutto per tutto in quello che era straconvinto sarebbe stato l'ultimo capitolo della saga di Snake (probabilmente adesso che sta per uscire il quinto non ne è più così sicuro). Con l'incoscienza di chi sapeva che non ci sarebbe stato un domani per il tabagista più pericoloso del globo decise di mettere in campo un altro personaggio, e piegare la trama allo stupore e al disagio che questo avrebbe prodotto nei giocatori, notoriamente molto affezionati ai loro eroi.
Così il dialogo tra Snake e Raiden diventa, su un altro livello, quello tra game designer e player sul medium videogame. Nel suo video, qui di seguito, George Weidman spiega tutti i dettagli di questa interessante chiave di lettura post moderna.
Riferimenti:
reports @ metagearsolid.org
deltaheadtranslation.com
insertcredit.com
junkerhq.net
metagearsolid.org
Metal Gear Solid Retrospective: 'You Enjoy All The Killing, That's Why'