Japan Computer Museum - 1979~1986
Nel video Computer Museum in Japan, The history of 1979~1986.si vedono i modelli di computer più diffusi in Giappone agli albori dell'era dell'informatica. Una carrellata molto interessante.
Nel video Computer Museum in Japan, The history of 1979~1986.si vedono i modelli di computer più diffusi in Giappone agli albori dell'era dell'informatica. Una carrellata molto interessante.
Per gli innumerevoli compiti coinvolti nella creazione di un motore di gioco ci sono un numero pari di soluzioni possibili. Ma invece di passare ore e ore a cercare di sviluppare le proprie risposte e reinventare la ruota, ora è possibile approfondire i metodi usati dai professionisti con Game Programming Gems.
Game Programming Gems è una risorsa pratica e completa, ricca di una varietà di algoritmi di programmazione dei giochi, scritta da esperti dell'industria e curata da Mark DeLoura, ex responsabile dell'ingegneria del software per Nintendo of America, Inc. e ora il nuovo direttore della rivista Game Developer. Dall'animazione e l'intelligenza artificiale allo Z-buffering, i calcoli di illuminazione, gli effetti atmosferici, le superfici curve, i giochi Internet a più livelli, la musica e gli effetti sonori, tutte le principali tecniche necessarie per sviluppare un motore di gioco al passo coi tempi sono trattate. I libri sono scritti in uno stile accessibile a persone con una varia gamma di livelli di esperienza. Tutto il codice sorgente per ogni algoritmo è incluso e può essere usato immediatamente dai programmatori avanzati. Per gli aspiranti programmatori, c'è un tutorial dettagliato su cui lavorare prima di provare il codice, e sono inclusi anche suggerimenti per possibili modifiche e ottimizzazioni.
RMC - The Cave si occupa di hardware classico e ci sono anche degli interessanti video di "modding" che possono permettere di muovere i primi passi nella personalizzazione del proprio controller. Una periferica fondamentale per affrontare i perfidi arcade di una volta, con il supporto dello stato dell'arte nel joystick e nei pulsanti: Sanwa
Eric Alexander Bulér Forrest, meglio conosciuto come Zalza, nato il 18 marzo 1982 a Falun, Svezia, è un artista Chiptune indipendente, compositore e produttore musicale. Zalza è noto per aver partecipato alla scena informatica in Europa, componendo musica per Cracktros e dischi Chiptune di rinomati gruppi della scena demo come Razor 1911, Fairlight, Rebels e Titan.
Ha iniziato a comporre musica nel 97' quando è stato introdotto per la prima volta alla tracker music su Amiga e PC ed ha pubblicato la sua prima Chiptune ufficiale chiamata 'Back to the Chipland' nel 98'. Lo stile musicale di Zalza è fortemente ispirato dalle colonne sonore delle console a 8 bit degli anni '80, provenienti da Nintendo e C64. Ha pubblicato sia album completi che remix e medley e ha avuto tracce incluse nei MEME di Youtube.
Il suo viaggio musicale è passato da eccentriche tracce 8-bit a composizioni elettroniche di grande impatto. Zalza ha fatto un passo nel regno della musica Synthwave - incorporando Chiptune con Synthwave nel suo album 'Out Of Memory' con altre uscite a venire.
bandcamp
youtube
soundcloud
spotify
Gregorios Kythreotis di Shedworks parla di Sable, un gioco che sembra disegnato dalla magica ligne claire di Moebius.
Finalmente la tendenza al "realismo" cede il passo allo stile, dopo una lunga stagione di giochi tutti molto simili nell'omaggiare il rendering verosimile, per iniziare davvero ad inseguire l'estetica di una realtà dalla quale chi prende in mano un controller spesso vuole fuggire, almeno per un attimo.
In questi giochi indipendenti, così ricchi di personalità anche se si rifanno a stilemi ben noti su altri media, sembrano avverare il sogno di tanti fumettari e dei mondi fantastici nei quali scivolava la loro immaginazione, voltando pagina dopo pagina.
Il Pensiero Laterale è l'uso della creatività nella risoluzione di problemi. Significa aumentare lo spettro di possibilità invece di approfondire immediatamente in modo intuitivo. Studiare la mappa dei dintorni prima di incamminarsi. I suoi processi forniscono una guida per pensare fuori dagli schemi, pensare e creare qualcosa che non è mai stato pensato.
Il pensiero laterale deve essere distinto dal pensiero critico. Il pensiero critico si occupa principalmente di giudicare il vero valore delle affermazioni e di cercare gli errori, mentre il pensiero laterale si concentra maggiormente sul "valore di movimento" delle affermazioni e delle idee. Una persona usa il pensiero laterale per spostarsi da un'idea conosciuta a nuove idee.
Edward de Bono definisce quattro tipi di strumenti del pensiero:
strumenti di generazione di idee destinati a rompere gli schemi di pensiero correnti - schemi di routine, lo status quo
strumenti di focalizzazione destinati ad ampliare la ricerca di nuove idee
strumenti di raccolta intesi a garantire che si riceva più valore dall'output della generazione di idee
strumenti di trattamento che promuovono la considerazione dei vincoli del mondo reale, delle risorse e del supporto
Lateral Thinking
il metodo generale
image by: sketchplanations
How to start (and keep) a dream journal è una guida per iniziare a mantenere un diario dei sogni che può portare a intuizioni personali, nuove idee e scoperte creative, scritta da Charmaine Li.
"Ogni notte passiamo due ore a sognare, che si ricordino i sogni o meno. Considerando che quasi un terzo della nostra vita passa in uno stato di sonno, trascurare i sogni significherebbe liquidare una parte considerevole della nostra esistenza che è ricca di immagini e intuizioni. Se sognare è una parte intrinseca dell'esperienza umana e uno dei rari interludi della vita quotidiana in cui siamo momentaneamente liberi dai "tentacoli del capitalismo" perché non prestare più attenzione a queste "visioni notturne" ?
"Alla fine del diciannovesimo, Sigmund Freud e Carl Gustav Jung, due figure critiche nelle origini della psicologia, erano affascinati dai sogni come una finestra nella mente inconscia. Per molto tempo, molte persone pensavano che il sonno fosse un periodo in cui il cervello era a riposo e per lo più inattivo. Tuttavia, negli anni '50, gli scienziati hanno scoperto il sonno REM (rapid eye movement), la fase del sonno associata principalmente ai sogni vividi. Anche se i ricercatori non hanno ancora capito perché sogniamo, ci sono sempre più ipotesi sulle potenziali funzioni del sogno.
I sogni possono aiutarci a digerire le nostre emozioni.
I sogni possono avere una funzione di sopravvivenza.
I sogni hanno un potenziale creativo.
Prima di tutto, lavorare con i sogni implica ricordarli registrandoli al risveglio. Senza un resoconto scritto o audio, il sogno può rapidamente svanire o mutare in versioni diverse nel tempo a causa del funzionamento della memoria umana.
Garth Ennis è uno di quegli autori di fumetti che gli amanti di quest'arte non possono ignorare. Il suo stile dirompente combina elementi esplosivi e lo scrittore nordirlandese non ci va mai per il sottile. Forse potrebbe sembrare non semplice discriminare il vero valore delle sue storie in mezzo a tutte quelle scene epiche e truculente, e temi che pochi altri autori avrebbero il coraggio di maneggiare in questo modo, ma in fondo dopo un po' si inizia ad abituarsi ai suoi personaggi tutti profondamente sbagliati, e il loro messaggio folle inizia a suonare profondamente reale. Il gusto del paradosso a suon di metafore alla nitroglicerina.
Molte delle sue serie stanno arrivando in una tv avida di racconti, ma è sempre sulla pagina che queste danno il meglio grazie al simbolismo dei disegnatori, in grado di materializzare con il giusto metro evocativo soggetti che sullo schermo inevitabilmente perdono parte della loro forza. Come succede sempre.
The 10 Best Garth Ennis Comics of All Time
Caliban: Ennis e l’horror claustrofobico nello spazio
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Guida al binge-reading dell’Hellblazer di Garth Ennis
Ecco un interessante metodo per giocare e imparare il giapponese. La cosa è complicata, non equivale esattaente a giocare normalmente ed è dedicata a chi sia almeno al livello N4.
Visual Novel che funzionano con Textractor
・Utawarerumono - Prelude to Fallen
・Zero Escape - 9人9時間9扉 (mostly)
・Island
・The House in Fata Morgana
・Danganronpa: Trigger Happy Havoc (mostly, though not well formatted)
・Pheonix Wright: Ace Attorney (SORT OF)
CthulhuTech è un gioco di ruolo di fantascienza e horror creato da Wildfire LLC e pubblicato da Sandstorm che combina elementi del Mito di Cthulhu con mecha in stile anime, horror, magia e azione futuristica.
L'ambientazione è la Terra nel 2085 durante un conflitto mondiale noto come la Guerra degli Eoni, (dalla citazione del Necronomicon: "E con strani eoni anche la morte può morire") in cui il pianeta è stato invaso due volte: una volta da una razza aliena dalla pelle nera fabbricata conosciuta come i Nazzadi che sono derivati dagli umani e che si alleano con loro, e poi una seconda volta dai Mi-Go, una civiltà aliena avanzata apparentemente piegata alla schiavitù dell'umanità.
Oltre a questi conflitti, il gioco si concentra su altre fazioni, come gli antichi culti come l'Ordine Esoterico di Dagon che si stanno scatenando sul pianeta e gli orrori eldritici che stanno sorgendo per distruggere il mondo poiché, secondo le profezie del Cthulhu Mythos, le "stelle hanno ragione" e i Grandi Antichi e i loro servitori stanno tornando/risvegliando per reclamare la Terra.
Il gioco utilizza un sistema molto originale di dadi a dieci facce (d10) intitolato "Framewerk".
CthulhuTech su Lovecraft Fandom
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Il mio gioco preferito è una ........ pazzesca. ★
Gli esempi del Locandiere: Dichiarazione di Intenti per CthulhuTech ★