L'algoritmo MiniMax

minimax algorithm
L'algoritmo MiniMax è una regola utilizzata nell'intelligenza artificiale, nella teoria delle decisioni, nella teoria dei giochi, nella statistica e nella filosofia per ridurre al minimo la possibile perdita nel caso peggiore (perdita massima). Quando si tratta di guadagno, si parla di "maximin", per massimizzare il guadagno minimo. Originariamente formulata per la teoria dei giochi a somma zero per n giocatori, che copre sia i casi in cui i giocatori eseguono mosse alternate sia quelli in cui eseguono mosse simultanee, è stata estesa anche a giochi più complessi e a decisioni generali in presenza di incertezza.

Minimax Algorithm Guide: How to Create an Unbeatable AI

image credit: researchgate.net

Decision Analysis 1: Maximax, Maximin, Minimax Regret

Intermediate Minimax Algorithm for Tic-Tac-Toe using C#

Vince Gilligan

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Vince Gilligan
Vince Gilligan, scrittore, produttore e regista, ha lavorato su X-Files ed è il creatore di "Breaking Bad" e "Better Call Saul", ha vinto numerosi premi tra cui 4 Emmy.

Anche un profano della scrittura si può rende conto del virtuosismo con il quale Gilligan gestisce trame e personaggi. I suoi protagonisti sono tutt'altro che bidimensionali, si reggono su un dualismo (l'insegnante che produce metanfetamina, l'avvocato truffatore) e spesso vivono archi narrativi davvero epici. La sua preparazione tecnica nei dettagli scientifici o criminali è sorprendente e le situazioni che si vengono a creare, con richiami perfetti a elementi sapientemente introdotti in momenti clamorosamente non sospetti, lasciano sbigottiti per l'eleganza con la quale lo scrittore riesce a sospendere l'incredulità dello spettatore, e tenerlo avvinto in un cliffhanger quasi senza sosta.

Un approfondimento con l'autore su come siano state create storie di questo calibro è doveroso.

The Writer's Panel
breaking Bad Insider Podcast
Vince Gilligan, "Breaking Bad": Meet the Creator and Executive Producer
tvtropes.org
I podcast con Vince Gilligan


Pyxel - The Python Retro Console

pyxel
Pyxel è un engine retro console 8-bit come Pico-8 per python. Solo 16 colori e 4 canali con 64 suoni definibili, per Win, Mac e Linux, il codice della cartuccia si scrive in python, legge come input keyboard, mouse e gamepad, editor di immagini e suoni integrato.

Sul README.md è tutto perfettamente documentato

Pyxel wiki
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Learn Python by Building 12 Projects in This 3-Hour Course

Python VS JavaScript – What are the Key Differences
11 Python Projects Junior Developers Can Build for Coding Practice
6 Quick Python Projects for Coding Practice
Python Code Examples – Sample Script Coding Tutorial for Beginners

discord

★ github

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12 Beginner Python Projects - Coding Course

⌨️ (1:40) 1. Madlibs
⌨️ (6:54) 2. Guess the Number (computer)
⌨️ (13:17) 3. Guess the Number (user)
⌨️ (21:14) 4. Rock Paper Scissors
⌨️ (24:25) 5. Hangman
⌨️ (35:53) 6. Tic-Tac-Toe
⌨️ (59:59) 7. Tic-Tac-Toe AI
⌨️ (1:15:53) 8. Binary Search
⌨️ (1:27:16) 9. Minesweeper
⌨️ (1:51:55) 10. Sudoku Solver
⌨️ (2:05:34) 11. Photo Manipulation in Python
⌨️ (2:31:49) 12. Markov Chain Text Composer

Marco Citro - RetroBigini

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retrobigini pixel photography
Marco Citro lavora principalmente nel campo dell’istruzione, sia in senso tradizionale che attraverso la creazione di contenuti multimediali e video che possano sensibilizzare e stimolare i ragazzi a una cultura che prescinda dai voti.

Ha collaborato e collabora tuttora con diverse realtà legate al sociale e alla produzione e distribuzione cinematografica.

E' specializzato nell’ideazione e nella creazione di contenuti media autoriali, che c’è chi definisce “intrattenimento emotivo”.

Appassionato di fotografia digitale e uno dei soggetti preferiti è la pixel art tradizionale, fino a spingersi ai led degli schermi

instagram
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A workflow

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Il Telaio Jaquard - Progenitore del Computer

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In questo interessante articolo Before Lovelace si risale alle origini dell'era del computer, con il suo progenitore più antico: il Telaio Jaquard.

Fu creato dall'omonimo inventore francese agli albori del XIX secolo. Era capace di intrecciare disegni complessi con i fili del tessuto, governati individualmente, e soprattutto era programmabile con delle schede perforate: una tecnologia dismessa solo pochi decenni fa che permise di gestire i molti tra i primi supercomputer.

Il motore analitico di Babbage e di Ada Lovelace sarebbe comparso soltanto 40 anni dopo ed avrebbe a sua volta influenzato il lavoro di Alan Turing degli anni '30.

the jaquard loom
Untangling the Tale of Ada Lovelace

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A Jacquard loom in action

How was it Made? Jacquard weaving

Building a Computer Controlled Loom

Garry Kitchen e Donkey Kong per Atari VCS 2600

atari 2600 Donkey Kong
Garry Kitchen, nel suo articolo Come spesi l'estate del 1982, racconta di come ha impiegato oltre 1000 ore per sviluppare Donkey Kong per Atari VCS 2600. Può sembrare un impegno da poco portare il classico dove esordì Mario sulla piccola console Atari, ma Garry entra nel dettaglio di tutte le limitazioni hardware, e già dopo qualche riga comincia a sembrare un miracolo che il contenuto di un cabinato da 3000 dollari potesse entrare nei soli 4Kb concessi al programmatore da Coleco.

In seguito sviluppò anche Keystone Kapers per Activision e GameMaker per Commodore 64.

Donkey Kong came to the Atari 2600 thanks to Garry Kitchen
gli articoli su medium.com
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Atari 2600 Donkey Kong

Lo Stile NPR di Guilty Gear Xrd



Mentre la qualità della grafica foto-realistica in tempo reale nei giochi avanza ogni giorno fino a raggiungere una qualità quasi cinematografica, il team RED di Arc System Works ha adottato un approccio completamente diverso con Guilty Gear Xrd, alla ricerca di uno stile artistico impressionante che si distinguesse anche in questo ambiente competitivo. La missione del team è stata quella di ricostruire un classico gioco di combattimento in 2D all'interno di una moderna struttura grafica in 3D, pur mantenendo tutto il suo fascino 2D della vecchia scuola. In questa conferenza GDC 2015, l'artista tecnica Junya Motomura spiega l'arte e della programmazione R&S, nonché di tutte le decisioni artistiche che hanno portato a questi risultati .

GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D