FastAPI è una delle tecnologie più immediate per creare delle API. Ecco alcune delle feature:
- Documentazione automatica tramite OpenAPI, che permette di fare cose come generare codice Python che sappia parlare con le API.
- Documentazione sull'interfaccia utente che permette di comprendere facilmente e interagire direttamente con l'API.
- Validazione degli input tramite Pydantic, lo stesso strumento usato per generare gli schemi nella documentazione. Fondamentalmente basta annotare il vostro endpoint con gli input/output e questi vengono documentati e validati.
- Facile da testare usando qualcosa come pytest grazie ad alcuni fantastici strumenti inclusi e alla flessibilità dell'iniezione di dipendenza.
- La fantastica documentazione di FastAPI, alcuni dei migliori in giro, dà accesso ad alcune delle feature migliori.
- Facile da ospitare su AWS Lambda usando Mangum.
Keijiro Takahashi (github, twitter), che lavora per Unity Technologies Japan, ha appena pubblicato un fantastico esempio di utilizzo di unity per fare upscaling di immagini con l'ausilio del machine learning. Si tratta di Waifu 2x, che era già disponibile online. Ma ora, grazie alla sua implementazione per unity, può essere eseguito in locale sul proprio computer. Basta un minimo di dimestichezza. Si inserisce una immagine intorno ai 300x300 pixel nella directory degli asset (/Assets/Test/), si modifica il riferimento "Source" del Tester in scena e si lancia unity. La CPU sale immediatamente di giri per eseguire il calcolo dell'upscaling e l'originale e la nuova immagine compaiono entro pochissimi secondi a video.
Viene usato Barracuda, la libreria di unity per il supporto di reti neurali. Ora grazie a questo esempio diventa molto più facile riuscire ad eseguire qualsiasi rete neurale sul proprio PC !
Si esporta la rete neurale originale dal suo framework Pytorch, TensorFlow o Keras nel formato standard ONNX.
Si aggiunge il file .onnx al progetto: questo si comporta come una normale risorsa.
Si carica il modello dall'asset.
Si crea il motore di inferenza (il worker).
Si esegue il modello e si recuperano i risultati.
The Tour Episode 7 | Unity Barracuda Tools | Unity Student Ambassador
Daniel Taylor è un artista ungherese che ha lavorato con Adobe, Marvel, Mondo, Playboy, Shedworks.
Ha scoperto Photoshop e il disegno digitale all'età di 14 anni e ha deciso di perseguire la sua passione per l'arte, con l'obiettivo finale di farne la sua unica professione. Dopo pochi anni ha raggiunto questa ambizione, e dal 2015 è un artista praticante a tempo pieno. Il surrealismo è il cuore dell'opera di Daniel e la sua costante sfida, anche se varia la sua tecnica e il suo approccio ad ogni opera.
Più si gioca a HackMaster, più ci si renderà conto di quanto sia diverso rispetto ad altri giochi del genere. Per la maggior parte dei manuali, avere qualche preconcetto su cosa aspettarsi o sull'esperienza di fondo rende la transizione da un altro sistema più facile. Ma spesso non è così con HackMaster; infatti, i principianti a volte hanno un netto vantaggio nell'apprendimento rispetto agli esperti di RPG. Questo perché mentre HackMaster si comporta come un gioco classico, ma la sua meccanica fluida è più simile alla vita reale rispetto a qualsiasi edizione precedente.
"Per le prime 10 ore di 13 Sentinels: Aegis Rim, la citazione di Wilde, per esteso, sembrava l'inevitabile critica dell'ultimo gioco di Vanillaware, lo studio giapponese che rilascia più o meno un nuovo gioco per generazione.
La storia di una banda di adolescenti liceali che lottavano per salvare il mondo riusciva a malapena a trovare il suo ritmo prima di girare violentemente a citare Tarkovsky o dall'anime di Hideaki Anno.
Quello che prima assomigliava a Stranger Things si è trasformato in una parodia di E.T., poi in un'eco di Terminator, e presto in un clone di The Matrix. Ho accettato la delusione perché il gioco si è stratificato sul pastiche come se fosse cartapesta. La narrazione è diventata così complicata, così prepotentemente intrisa di fandom, che mi sono chiesto se ci fosse davvero un gioco al centro di questa matrioska di riferimenti alle icone della fantascienza.
Poi, come se avessi scoperto di essere diventato fluente in una lingua straniera lamentandomi nella sua lingua, tutto ha avuto improvvisamente senso."
Tim Schafer (Tim of Legend) ripercorre la sua carriera. Dopo un decennio con Lucasarts, 20 anni di Double Fine, lavorando su titoli del calibro di Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend and Broken Age, ma essendo stato anche co-designer di Day of the Tentacle, e assistente designer di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.
John Sau è un illustratore 20enne canadese che, nelle sue immagini dalla lavorazione complessa, riesce a catturare la qualità della fotografia cinematografica di Makoto Shinkai.