Mateusz Urbanowicz - Botteghe di Tokyo

Mateusz Urbanowicz - Botteghe di Tokyo
"Mateusz Urbanowicz vive a Tokyo da parecchi anni. Nel 2016 esordisce con una serie di dieci tavole ad acquerello dedicate alle vecchie botteghe di Tokyo. I disegni, che subito ottengono un grande successo, appaiono su numerosi giornali e in trasmissioni televisive. L'autore decide quindi di completare la serie con quaranta nuove botteghe, esplorandone le varianti architettoniche nei vari quartieri tokyoti. Il libro finisce presto per diventare una guida di riferimento per tutti i nostalgici della vecchia Tokyo. Il testo bilingue, italo-giapponese, comprende un'appendice che spiega la tecnica usata per disegnare le facciate e il materiale adottato per realizzare i disegni, tutti ad acquerello."

Botteghe di Tokyo

Mateusz Urbanowicz, sito ufficiale
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PPP (minuto 42)
The Exibition


Tiger's Gate in Clip Studio Paint

La generazione procedurale di Caves of Qud


Caves of Qud è un roguelike sci-fi narrativo profondamente procedurale dove il mondo viene generato ad ogni inizio partita. Lo staff di Freehold Games spiega i dettagli dell'architettura e dell'implementazione di tutti i vari livelli, partendo dal seed e procedendo attraverso la generazione della cultura, dei villaggi, delle relazioni tra vicini, delle leggende e degli NPC e oggetti sparsi per il mondo.

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Caves of Qud - Live Playthrough with Developer Commentary

Getting Started With Caves of Qud - Official Beginner Tutorial by ‪@SBPlaysGames

Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling

Contrapoints - Natalie Wynn

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Nel suo singolare canale youtube Contrapoints, Natalie Wynn parla di filosofia, rispettando la "grammatica del medium", ed anzi traendone vantaggio. Nel video sopra affronta il tema dei bigotti passando per gli eventi di cui è stata protagonista J.K.Rowlings. Ogni video contiene dosi di sarcasmo pericolose per i meno preparati.

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Between the (Gender) Lines: the Science of Transgender Identity


Yattakita

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yattakita

Yattakita (myportfolio) è una illustratrice giapponese con quello stile tipico che si puà trovare nei libri illustrati per l'infanzia, ma che abbraccia temi diversi.

Non è mai facile concepire e realizzare illustrazioni apparentemente semplici ma ricchissime di stile, in grado di arrivare ai giovani lettori. Questi non vengono ingannati dagli artifici, dagli effetti e da qunto siano o meno famosi i personaggi, sono interessati al cuore delle immagini, se queste siano vere, se respirino, se abbiano una vita e una storia intorno.


The Last Cheat Sheet

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The Last Cheat Sheet

The Last Cheat Sheet è l'unica necessaria da conoscere, perchè dà accesso diretto a qualsiasi altra cheatsheet. Accesso unificato ai migliori repository di cheat sheets curati dalla comunità del mondo.

Immaginiamo per un momento che esista una cosa come un cheat sheet ideale. Come dovrebbe essere? Quali caratteristiche dovrebbe avere?

Conciso - Dovrebbe contenere solo le cose di cui avete bisogno, e nient'altro.
Veloce - Dovrebbe essere possibile utilizzarlo istantaneamente.
Completo - Dovrebbe contenere risposte per ogni possibile domanda.
Universale - Dovrebbe essere disponibile ovunque, in qualsiasi momento, senza alcuna preparazione.
Non invadente - Non dovrebbe distrarti dal tuo compito principale.
Tutoring - Dovrebbe aiutarvi ad imparare la materia.

Caratteristiche di cheat.sh:

Ha una semplice interfaccia curl/browser/editor.
Copre 56 linguaggi di programmazione, diversi DBMS e più di 1000 comandi UNIX/Linux più importanti.
Fornisce l'accesso ai migliori repository di cheat sheets della comunità nel mondo, alla pari di StackOverflow.
Disponibile ovunque, nessuna installazione necessaria, ma può essere installato per l'uso offline.
Ultraveloce, restituisce risposte entro 100 ms, come regola.
Ha un comodo client a riga di comando, cht.sh, che è molto vantaggioso e utile, anche se non obbligatorio.
Può essere usato direttamente dagli editor di codice, senza aprire un browser e senza cambiare contesto mentale.
Supporta una speciale modalità stealth in cui può essere usato in modo del tutto invisibile senza mai toccare un tasto ed emettendo suoni.


Activision - La Storia

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Activision Crane, Kaplan, Miller and Whitehead, courtesy of Cot Eaters
La storia di Activision è strettamente legata a quella di Atari che all'epoca era praticamente l'unico marchio sul mercato. Dopo che la stessa Atari fu acquistata dalla Warner Communication, sempre nel 1979, gli sviluppatori di videogiochi, responsabili diretti di successi commerciali dell'ordine di decine di milioni di dollari, iniziarono a fare (giustamente) delle richieste. Dobbiamo ricordare che a quei tempi ogni azienda produceva in casa sia l'hardware che il software quindi, fino all'ascesa di Activision e altre "terze parti", nessuna azienda indipendente poteva sviluppare software per una console: dovevano necessariamente produrne una e poi programmarla.

Questo monopolio aveva effetti negativi sui programmatori che venivano trattati come comuni impiegati di una catena di montaggio, non venivano accreditati nei giochi che producevano e non ricevevano alcuna royalty basata sulle vendite. La situazione peggiorò ulteriormente quando la Atari divenne parte della Warner, poiché mise virtualmente sullo stesso piano tutti gli artisti: cantanti, attori e, naturalmente, sviluppatori di giochi; ma se i primi ricevevano crediti e royalties sulle vendite, i secondi erano trattati come operai di serie B. Ed è questa la ragione delle loro lamentele che, di fronte a un duro rifiuto da parte di Ray Kassar per conto di Atari, portarono alla rottura.

Quattro programmatori, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead decisero di lasciare Atari e fondare la propria azienda. Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere e non era nemmeno chiaro se fosse legale, tanto che Atari li citò in giudizio (probabilmente anche perché erano preoccupati di aver perso quattro dei loro programmatori più talentuosi) ma fu sconfitta nel 1982, quando venne certificato che fosse legale il ruolo delle terze parti. Con l'aiuto di Jim Levy che assicurò ai quattro compagni un milione di dollari dalla Sutter Hill Ventures, iniziò ufficialmente l'avventura Activision, nome scelto per sostituire il provvisorio Computer Arts Inc.

The History of Activision
gamasutra
wikipedia
Activision - The Digital Antiquarian
Activision Story

[via]

HistoricNerd: History of Activision




Activision - G4TV Documentary

Remake - Il Successo di Demon's Souls



Demon's Souls: How to Make a Great Remake: I membri di Bluepoint Games discutono il processo dietro il loro remake per PS5 di Demon's Souls (2020), ci sono cenni al flusso di lavoro di produzione e rispondono anche ad alcune domande che i fan del gioco troveranno interessanti.





Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary

Dolphin - KDE Linux File Manager

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Dolphin KDE file manager

Dolphin - KDE Linux File Manager è considerato una delle interfacce per gestire i file più potenti in ambito Linux.
è leggero, progettato con la facilità d'uso e la semplicità in mente, pur consentendo flessibilità e personalizzazione. Questo significa che è possibile gestire i file esattamente nel modo in cui si desidera farlo.

Caratteristiche:
- Barra di navigazione con breadcrumb
- Tab e pannelli opzionali per una comoda navigazione e visualizzazione delle informazioni
- Gestione di file remoti e pseudo-filesystem attraverso KIO
- Etichetta i file e le cartelle, e trova i file in base al contenuto, utilizzando Baloo
- Finestre divise - visualizza e usa due directory allo stesso tempo
- Attributi di visualizzazione che possono essere impostati (e ricordati) indipendentemente per ogni finestra
- Passaggio con un clic alla barra di navigazione modificabile
- Aggiungere un terminale nella directory in cui si sta navigando
- Molte funzioni controllate da scorciatoie da tastiera

Hints, Tips and Troubleshooting
Tips and Tricks for KDE 5 Dolphin File Manager
Top 10 Dolphin Tips and Tricks
A comprehensive guide to the Dolphin file manager
KDE's Dolphin tips and tricks


Giambattista Vico

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La filosofia di Giambattista Vico (1668 - 1744) in questo video di Promethean Gnosis.

Il pensiero di Vico si oppone a quello di Cartesio nell'affermare che esiste una dimensione "alogica" della conoscenza, ovvero inconoscibile secondo metodi matematici o scientifici stretti. Le discipline logiche come le scienze fisiche, matematiche e naturali vanno studiate insieme con sociologia, storia, letteratura (le scienze umane) usando metodi diversi dalle prime, più appropriati alla loro "incommensurabilità". La scienza Nuova è proprio la storia, perchè è creata dagli uomini. La filologia si occupa di quello che è "certo", fatti accaduti e avvenimenti politici e culturali. La filosofia si occupa di quello che è "vero", paragonando fatti storici tra loro e ricavandone principi più generali.

Giambattista Vico @ gutenberg
Giambattista Vico @ archive
Institute for Vico Studies
Vico @ IEP


Giambattista Vico (la storia ideale eterna, la provvidenza, i tre stadi dell'umanità)