Creative Constraints - Il potere dei vincoli nella creatività

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Nel suo TED-ed "The power of creative constraints" Brandon Rodriguez ci sottolinea la grande importanza dei vincoli nell'aiutare la creatività. Non sembra qualcosa di così intuitivo, ma questi limiti diventano guide dove appoggiarsi e sostenere un maggior slancio di fantasia.

Ad esempio chiunque conosca la storia dei videogame sa che agli albori, intorno agli anni '70, i chip e la memoria erano così poco potenti che i programmatori e i game designer dovevano continuamente inventare soluzioni che spesso davano il via ad interi generi. Oggi invece che anche uno smartphone è migliaia se non centinaia di migliaia di volte più potente di quei vecchi chip, tutti i giochi si somigliano (per non parlare dei cloni) e sono facilmente etichettabili come appartenenti ai generi che riscuotono maggiore successo commerciale.

Questi vincoli sono così utili che spesso un artista, o uno sviluppatore, sarebbe bene se li imponesse da solo, in modo intelligente, in modo da alimentare la propria vena creativa, non certo per aggiungere frustrazione.

Se il tempo scarseggia, è molto meglio tagliare sui dettagli inutili e focalizzarsi solo su ciò che è essenziale. Ma questo è vero anche quando di tempo ce n'è in abbondanza !

Proof That Constraints Can Actually Make You More Creative
Using freedom within form to support creativity
For A More Creative Brain, Embrace Constraints

Creativity from Constraints: The Psychology of Breakthrough


Satoshi Kon



Satoshi Kon è stato un regista geniale, animatore, sceneggiatore e autore di manga. Nato a Sapporo, Hokkaidō e membro della Japanese Animation Creators Association.
Si è laureato al dipartimento di Graphic Design della Musashino Art University.

In questa serie di saggi video, BREADSWORD parla con calma della filmografia di Satoshi Kon e di come affronta il concetto di Amore. Il primo ad arrivare è Perfect Blue.

The Magical Characters of 'Tokyo Godfathers'

The Real History of 'Perfect Blue' and 'Requiem for a Dream'

★ The Plan for Satoshi Kon's Final Film: Dreaming Machine

★ The Lost Projects of Satoshi Kon

★ The World of 'Tokyo Godfathers' Is Realer Than Real


Akira

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Yuichi Shintani nel 1988 dirige questo imperdibile "Production Report" su Akira (アキラ) di Otomo.

Akira è uno dei pochissimi casi in cui il mangaka originale si incarica di dirigere anche il film, riducendo in 2 ore le oltre 2000 pagine dei 6 volumi del fumetto. Otomo centra due volte l'obiettivo, sia con il manga che con la pellicola, che rimane a tutt'oggi imperdibile, a oltre 30 anni di distanza dall'uscita cinematografica.
I 24 fps, che per una produzione di animazione sono il doppio del normale - e quindi è come aver realizzato due film - vengono sfruttati alla perfezione nelle numerose scene d'azione e restituiscono una fluidità da videogame.

Akira, l'animazione

When Katsuhiro Otomo Learned


Dan Malone

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Dan Malone
Dan Malone è un leggendario artista che si occupa di giochi nel Regno Unito da oltre 30 anni e ha creato personaggi e disegnato fumetti per la maggior parte della sua vita. Il suo stile epico risulta immediatamente riconoscibile e sconfina nell'iconico. Impossibile toglierselo dalla testa dopo averlo vissuto.

Dopo aver lasciato l'Ipswich Art College nel 1984, ha continuato a disegnare, scrivere e illustrare giochi di ruolo, perseguendo al contempo una carriera nel mondo del fumetto. Si è imbattuto nei videogiochi e ha progettato il suo primo gioco 'Antiriad' per Commodore 64, Amstrad e ZX Spectrum nel 1986. Da allora ha sviluppato giochi (concept, visualizzazione, design e grafica all'interno del gioco) su tutte le principali piattaforme correnti del momento - dai semplici contenuti per cellulari e web ai giochi per console next gen. E' responsabile del design e della grafica dei giochi, da Speedball 2 [Amiga] al character model design su SSX Blur [Nintendo Wii].

Ha contribuito personalmente ad alcuni dei migliori pixel che si sono accesi su Commodore, Atari, Sega, Nokia, Nintendo, Sony e Microsoft.

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