Terraform

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In questo corso su Terraform si impara a:

Capire i concetti di infrastruttura come codice (IaC)
Capire lo scopo di Terraform (rispetto ad altri IaC)
Capire le basi di Terraform
Usare la CLI di Terraform (al di fuori del flusso di lavoro principale)
Interagire con i moduli Terraform
Navigare il flusso di lavoro di Terraform
Implementare e mantenere lo stato
Leggere, generare e modificare la configurazione
Comprendere le capacità di Terraform Cloud e Enterprise

HashiCorp Terraform Associate Certification Study Course


POSIX - capirci qualcosa

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POSIX
POSIX (Portable Operating System Interface for Unix) è il termine coniato da Richard_Stallman relativo alla famiglia di standard IEEE 1003 che regola la realizzazione di un sistema operativo.

Si tratta della formalizzazione delle API disponibili per la realizzazione di software. Unix fu scelto come base per un'interfaccia di sistema standard in parte perché era "indipendente dal produttore". Tuttavia, esistevano diverse versioni principali di Unix, quindi c'era la necessità di sviluppare un sistema con un denominatore comune. Le specifiche POSIX per i sistemi operativi Unix-like consistevano originariamente in un singolo documento per l'interfaccia di programmazione di base, ma alla fine crebbero fino a 19 documenti separati (POSIX.1, POSIX.2, ecc.).

La linea di comando standard e l'interfaccia di scripting erano basate sulla shell UNIX System V. Molti programmi, servizi e utilità a livello utente (inclusi awk, echo, ed) erano anch'essi standard, insieme ai servizi richiesti a livello di programma (inclusi I/O di base: file, terminale e rete). POSIX definisce anche una API standard di threading che è supportata dalla maggior parte dei sistemi operativi moderni. Nel 2008, la maggior parte delle parti di POSIX sono state combinate in un unico standard (IEEE Std 1003.1-2008, noto anche come POSIX.1-2008).

Debian's which hunt


What is POSIX in Unix? Linux Terminal 201 - HakTip 161

I Have No Mouth, and I Must Scream - Harlan Ellison

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I Have No Mouth, and I Must Scream

I Have No Mouth, and I Must Scream è la classica avventura grafica che prende spunto dal racconto di Harlan Ellison, vincitore del premio Hugo nel 1968.

Ellison è anche l'autore dello script di quello che è l'episodio forse più bello di Star Trek (la serie originale): "The City on the Edge of Forever”.

Era un fuoriclasse, dotato di un ingegno fuori dal comune, anche tra gli scrittori di fantascienza, ed era irriverente, e spiritoso. Un vero ribelle. L'articolo parte dal gioco per raccontare molti succosi aneddoti che lo riguardano.

wikipedia


Harlan Ellison interview | Science Fiction Writer | Good Afternoon | 1976

Mr. Dotman

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Mr. Dotman Xevious, Galaxian, Mappy
Hiroshi Ono, è stato il designer e pixel artist di Namco conosciuto con il soprannome di "Mr. Dotman". La sua pixel art, i suoi loghi, l'arcade cabinet art e altre illustrazioni hanno abbellito la maggior parte della produzione arcade della Namco della "golden age" e hanno pesantemente influenzato l'estetica classica generale dei videogiochi. E' scomparso il 16 ottobre all'età di 64 anni.

Nato il 24 giugno 1957, Hiroshi Ono trascorse i suoi primi anni a Chuo-ku, Kodenmacho, Tokyo, dove in giovane età si trovò affascinato dai dipinti realizzati sulle piastrelle presenti sulle pareti del suo bagno locale. In seguito si trasferì a Shibuya per frequentare la scuola professionale per designer Gakuin e, sotto l'influenza dell'artista d'avanguardia Tarou Okamoto e dei designer grafici prototipici Yumeji Takehisa e Shigeo Fukada, così come i dipinti di piastrelle che lo avevano colpito in gioventù, realizzò la tesi di laurea usando piccoli quadrati colorati simili a piastrelle.

Dopo la laurea un suo insegnante suggerì che sarebbe stato un buon posto provare a fare lo sviluppatore di giochi arcade Namco, che allora era in cerca di personale, così fece domanda e fu ufficialmente assunto nel team di progettazione Namco nel 1979. Ono apprezzava i giochi, ma non ne era appassionato, né li considerava una potenziale prospettiva di carriera prima del suggerimento del suo insegnante: secondo le sue stesse parole "sentivo che tutti i soldi che avrei potuto spendere per i giochi avrebbero dovuto essere spesi in materiale artistico".

Dopo essere entrato in Namco, è stato immediatamente messo al lavoro per aiutare il team che lavorava sullo sparatutto spaziale a schermo fisso Galaxian, per il quale ha rifinito il logo e altri lavori di design come la scheda per spiegare come giocare, le pubblicità e i cataloghi per le fiere. Rapidamente aggiunse la pixel art al suo repertorio e, a partire da "Tank Battalion" e "Warp & Warp" del 1980, iniziò a contribuire regolarmente e principalmente alla pixel art dei giochi Namco, oltre ai loghi e ad altri lavori di design, spesso lavorando su più titoli in tandem, compresi i classici istantanei come Galaga, Dig Dug, Mappy, Super Pac-Man, Pole Position e Pac-Land. Durante questo periodo, ha anche scritto un breve articolo sulla creazione di pixel art per l'allora trimestrale NG, la rivista per i fan di Namco creata dagli sviluppatori, dove gli è stato dato il soprannome di "Mr. Dotman" da un collega non identificato, un nome che ha orgogliosamente adottato e infine registrato.

ナムコ(namco)レトロゲーム開発部
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 前編 / ゲー夢エリア51
retronauts

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Blogging

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How to Start a Blog - Flavio Copes

How to Start a Blog (Free 70-Page Book) è un libro scritto da Flavio Copes sul blogging, un'attività in parte spazzata via dall'invasione dei social.

Occorre fare attenzione alla la regola: "nessun media scompare mai, ma eventualmente si trasforma", infatti recentemente c'è stato un grandissimo ritorno delle newsletter (quelle che viaggiano via email, che dovevano "sparire", secondo Slack), tanto per trovare una semplice conferma.

Il libro spiega come inquadrare il proprio blog in modo che sia interessante, i benefici che se ne possono trarre, le piattaforme, primi passi, soluzioni ai problemi più comuni, l'importanza del contenuto, suggerimenti, organizzare un sistema, come catturare l'attenzione, alti e bassi e monetizzazione.

Altri libri dell'autore: "The Python Handbook", "The React Beginner’s Handbook", "The JavaScript Beginner’s Handbook", "The Linux Commands Handbook", "How to Start a Blog", "The Deno Beginner’s Handbook", "The C Beginner’s Handbook", "The Next.js Handbook", "The Svelte Handbook", "The HTML Handbook", "The CSS Handbook", "JavaScript from ES5 to ESNext", "The Node.js Handbook", "The Express.js Handbook", "The Vue.js 2 Handbook".


NLP - Natural Language Processing - spaCy

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L'elaborazione del linguaggio naturale, o NLP, è un ramo della linguistica che cerca di analizzare il linguaggio umano in un sistema informatico. spaCy è una popolare libreria Python usata per NLP.

Poiché la PNL è un problema così complesso per i computer, richiede una soluzione complessa. La risposta è stata trovata nelle reti neurali artificiali, o ANNs o reti neurali in breve. Nuovi metodi per l'addestramento, come i modelli di trasformazione, spingono il campo ben oltre.

Nel corso creato dal Dr. W.J.B. Mattingly: "Natural Language Processing with spaCy & Python", si impara tutto sull'elaborazione del linguaggio naturale e come applicarla ai problemi del mondo reale usando la libreria Python spaCy.
Il Dr. Mattingly è un borsista post-dottorato presso lo Smithsonian Institution's Data Science Lab. Ed è anche un eccellente insegnante. Ci sono anche una serie di quaderni Jupyter per accompagnare il corso.

Il programma:

Course Introduction
Intro to NLP
How to Install spaCy
SpaCy Containers
Linguistic Annotations
Named Entity Recognition
Word Vectors
Pipelines
EntityRuler
Matcher
Custom Components
RegEx (Basics)
RegEx (Multi-Word Tokens)
Applied SpaCy Financial NER

Il link al corso

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Il Cervello, la Dopamina e lo Smartphone

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Brain dopamine cycle

Dopamine, Smartphones & You: A battle for your time è un articolo di Trevor Haynes sul meccanismo biologico di che alimenta i colossi dei social americani

La dopamina è un neurotrasmettitore dal nostro cervello che gioca un ruolo da protagonista nel motivare il comportamento. Viene rilasciata quando diamo un morso a un cibo delizioso, quando facciamo sesso, dopo aver fatto esercizio e, soprattutto, quando abbiamo interazioni sociali di successo. In un contesto evolutivo, ci premia per i comportamenti benefici e ci motiva a ripeterli.

Il cervello umano contiene quattro principali "percorsi" di dopamina, o connessioni tra diverse parti del cervello che agiscono come autostrade per i messaggi chimici chiamati neurotrasmettitori. Ogni percorso ha i suoi processi cognitivi e motori (movimento) associati. Tre di queste vie - la via mesocorticale, mesolimbica e nigrostriatale - sono considerate le nostre "vie della ricompensa" e hanno dimostrato di essere disfunzionali nella maggior parte dei casi di dipendenza. Sono responsabili del rilascio di dopamina in varie parti del cervello, che modella l'attività di queste aree.

Mentre le vie della ricompensa sono anatomicamente distinte, tutte e tre si attivano quando anticipano o sperimentano eventi gratificanti. In particolare, rafforzano l'associazione tra un particolare stimolo o comportamento e la ricompensa che ne consegue. Ogni volta che la risposta a uno stimolo si traduce in una ricompensa, queste associazioni diventano più forti attraverso un processo chiamato potenziamento a lungo termine. Questo processo rafforza le connessioni frequenti tra le cellule cerebrali chiamate neuroni, aumentando l'intensità con cui rispondono a particolari stimoli.

Anche se non così intensi come un tiro di cocaina, gli stimoli sociali positivi provocheranno comunque un rilascio di dopamina, rinforzando qualsiasi comportamento lo abbia preceduto. I neuroscienziati cognitivi hanno dimostrato che gli stimoli sociali gratificanti - facce che ridono, riconoscimento positivo da parte dei nostri coetanei, messaggi dalle persone care - attivano le stesse vie di ricompensa dopaminergiche. Gli smartphone ci hanno fornito una dose virtualmente illimitata di stimoli sociali, sia positivi che negativi. Ogni notifica, che sia un messaggio di testo, un "mi piace" su Instagram o una notifica su Facebook, ha il potenziale per essere uno stimolo sociale positivo e un afflusso di dopamina.

Ma non finisce qui...

Classical conditioning
image: SITN @ Harvard

★ Working Memory - Come gli Smarphone Sabotano l'Attività del Cervello

★ Ways Social Media Distort Reality


Giorgio Parisi - La Fisica della Complessità

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"Giorgio Parisi e la fisica della complessità" è un corto di Gian Luca Bianco e Eugenio Alberti Schatz con la partecipazione di Mirco Rubegni alla tromba girato nel 2013 all'Istituto di Fisica dell'Università La Sapienza di Roma. Giorgio Parisi è un fisico che si occupa di complessità. Sorprendentemente, o forse no, riesce a spiegare i difficili concetti che lo tengono impegnato da decenni con una affascinante semplicità, e simpatia.

I risultati che hanno reso noto Giorgio Parisi a livello internazionale riguardano principalmente i sistemi disordinati ed i vetri di spin (anche noti come spin glass), una classe di modelli della meccanica statistica di cui lo stesso Parisi ha fornito numerose applicazioni in teoria dell'ottimizzazione, biologia ed immunologia. Notevoli anche i suoi contributi nel campo della fisica delle particelle elementari, in particolare di cromodinamica quantistica e sulla teoria delle stringhe. Insegna Meccanica statistica. Insieme a Carlo Rubbia, è l'unico italiano membro della National Academy of Sciences degli Stati Uniti. A trent'anni è diventato membro dell'Accademia dei Lincei. È stato insignito della Medaglia Boltzmann, del Premio Dirac, del Premio Galileo, del Premio Lagrange e della Medaglia Max Planck, che mostra alla fine del film. Recentemente è stato perfino insignito del Premio Nobel.

Gradini che non finiscono mai. Vita quotidiana di un Premio Nobel

wikipedia
Google Scholar
Giorgio Parisi e la fisica della complessità (raiplay)


Researchers - Puntata n. 89. Giorgio Parisi