Sekiro From Software

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Ambientato nel periodo Sengoku (戦国時代, Sengoku Jidai, la guerra fra stati, 1467 to 1615), Sekiro è un nuovo gioco di From Software che si differenzia dalla formula dei "Souls". L'ambientazione giapponese fa da sfondo al combattimento tra ninja 忍者 (shinobi, 忍び) quindi contempla meccaniche "stealth" e anche il classico gancio per saltare nei dintorni e muoversi molto velocemente. In effetti il gioco è quindi molto più veloce rispetto agli altri "Souls" e anche un po' più complesso da capire. Gli oggetti sono più potenti e meno numerosi e vanno usati quando ce n'è bisogno, per semplificarsi la vita di fronte a combattimenti spesso ritenuti troppo punitivi. Ma Hidetaka Miyazaki raccomanda di non scoraggiarsi e quando un nemico sembra insormontabile significa che c'è qualcosa che ci sfugge.

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★ It took me two years and 300 hours to beat Sekiro


Jeff Vogel di Spiderweb Software alla GDC



Nel video della GDC: "Failing to Fail: The Spiderweb Software Way", Jeff Vogel ci racconta - in modo a tratti esilarante e spesso illuminante - i suoi 25 anni di carriera, con un gioco di nicchia (RPG) pubblicato all'anno, e come fare a mantenere viva una compagnia di sviluppo software così "low key".

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A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design è il libro scritto da Raph Koster, che ha lavorato tra i tanti anche su Ultima Online.

Nel suo importante speech della GDC: Practical Creativity, Raph rivela moltissime tecniche per fomentare la propria creatività, tutte utilizzabili da subito, e non sono nel campo del game design.

Parte dalla classificazione di un gioco, cosa è una variante ed cosa una famiglia, e sottolinea il fatto che i giochi sono composti da altri giochi più semplici.

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In punti:
- cercare sempre di essere estraneo a ciò che familiare
- imparare ad atomizzare (approccio modulare) e astrarre
- costruire una libreria di "pattern" diversi
- spostare i pattern tra i vari contesti
- dotarsi di vincoli per facilitare la ricerca di soluzioni creative
- cambiare dimensioni, topologie e input
- perseguire metafore non convenzionali
- cercare un significato più profondo
- lavorare sempre e non temere di fallire

A Game a Week
Game Mechanics: Advanced Game Design
Blueprints (dice boardgame)


Practical Creativity

Ori And The Will of the Wisps

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"Ori And The Will of the Wisps" è semplicemente una conversione stupefacente per Switch. Uno dei giochi più belli su Xbox One mantiene quasi tutte le sue caratteristiche visive sulla console ibrida di Nintendo - e lo fa mentre punta ancora ai 60 fotogrammi al secondo. È un risultato tecnologico sorprendente, ma come è possibile? John di Digital Foundry parla con gli sviluppatori e mostra le tecniche e le ottimizzazioni utilizzate per realizzare l'ultimo dei port miracolosi di Switch.

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Dani Diez

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Dani Diez

Dani Diez è un artista specializzato nello sviluppo visuale che ama il fantasy e la fantascienza.

Il suo workflow gli permette di creare una miriade di stili molto personali e accattivanti che risultano immediatamente riconoscibili.

Ha lavorato sia nei videogiochi che nell'industria del cinema d'animazione per clienti quali Dreamworks, Nickelodeon, Supercell, Bungie.

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Sabine Hossenfelder

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Sul canale di Sabine Hossenfelder si trova ogni settimana un nuovo interessante video di fisica. In circa 10 minuti la ricercatrice tedesca spiega un concetto usando termini sorprendentemente precisi ed accessibili a (quasi) tutti.

Il suo stile di divulgazione è asciutto, centrato sull'argomento in questione ed estremamente efficace, condito da un particolare tipo di umorismo a volte quasi impercettibile e la grafica che serve per sottolineare e chiarire e non per stupire o attirare visitatori occasionali.

The Institute of Art and Ideas


All you need to know to understand 5G




How we know that Einstein's General Relativity can't be quite right

New Rainbow Kanji Dictionary for Elementary School

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New Rainbow Kanji Dictionary for Elementary School
Il New Rainbow (Kanji Dictionary for Elementary School), giunto alla 6° edizione, è un dizionario per bambini giapponesi, della famosa casa editrice Gakken Education Publishing. Il dizionario comprende più di 1026 kanji e più di 37500 parole di vocabolario.

I bambini giapponesi usano questo dizionario da quasi quarant'anni: la sua prima edizione è datata 1982. La grande novità di questa quinta edizione è il colore, che rende il dizionario più decorato e piacevole da leggere.

E' interamente scritto in giapponese. Può essere usato da studenti con un livello intermedio e avanzato essendo il libro destinato a bambini di lingua madre giapponese. I kanji delle definizioni includono i furigana.

Il dizionario è venduto in una raccoglitore in cartone ed è già protetto da una copertina di plastica. Include un simpatico manga per le spiegazioni.

Caratteristiche:

- Include diversi modi di trovare i kanji, per numero di tratti, radicale, lettura, ecc.
- Completo di foto ed illustrazioni.
- Spiegazioni dettagliate e semplici.

OMG Japan

★ How Dictionaries Define Us: Margaret Boyle and Ilan Stavans in Conversation


Addio MSX

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Farewell Messages to Our MSX

Farewell Messages to Our MSX è la traduzione di un articolo apparso nell'ultimo numero di MSX-FAN, una pubblicazione mensile incentrata sull'MSX che è stata pubblicata dal 1987 al 1995, durando quasi tutta la vita della famiglia di piattaforme MSX.

Per il numero finale, la pubblicazione ha riunito il creatore di MSX Kazuhiko Nishi e i rappresentanti di tre dei più grandi editori di giochi MSX (Micro Cabin, Konami e T&E Soft) per riflettere sui loro ricordi della piattaforma.

C'è anche una seconda parte di questo articolo nello stesso numero in cui la rivista ha pubblicato una serie di schede di sondaggio a cui gli sviluppatori hanno risposto per la rivista, che potrebbe anche venire tradotta in un secondo momento.

The Arkhound - A personal repository for cool or obscure videogame-related art
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Domande Migliori ?

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question mark

Tyler Cowen, professore di economia alla George Mason University e direttore del Mercatus Center ci aiuta a capire come formulare domande migliori.

1. Domande molto specifiche sono mediamente migliori.
2. Spesso è meglio premettere una domanda con una confessione di qualche tipo, o con informazioni personali. Questo stabilisce uno standard per l'intervistato. E' meglio cercare di tenere uno standard alto.
3. Dimostrare in modo credibile di ascoltare veramente e che si è interessati alla risposta.
4. Con ogni possibile domanda, chiedetevi in anticipo: la persona a cui viene fatta la domanda può rispondere troppo facilmente in modo vago e poco utile? "Perché ho scritto un libro su Napoleone? Beh, lasciatemi dire che la storia francese mi ha sempre affascinato", ecc. Se questo è il tipo di "sbobba" che potreste ricevere in risposta, provate a rendere la domanda più puntuale o più specifica.
5. Le persone di alto livello ottengono risposte migliori di quelle di basso livello. Quindi sii di alto livello. O almeno fingi credibilmente di essere di alto livello.
6. Ho apprezzato Il libro delle domande di Gregory Stock.
7. Si potrebbe dire "ascolta gli altri intervistatori". Beh, forse, ma forse non troppo? Vi incoraggeranno, di default, a fare le stesse domande che fanno tutti gli altri. E troppe delle fonti a vostra disposizione sono persone mega-famose che se la cavano usando la loro fama per aumentare il significato delle loro domande. (Qualsiasi cosa che Oprah potrebbe chiedermi sarebbe interessante di per sé.) Quindi usate questo consiglio standard con parsimonia e cautela.
8. Qualche domanda su tutto questo?

Tyler Cowen on Rationality, COVID-19, Talismans, and Life on the Margins (#413)

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