LLVM - Low Level Virtual Machine

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LLVM - Low Level Virtual Machine LLVM è un insieme di tecnologie per compilatori che possono essere utilizzate per sviluppare un frontend per qualsiasi linguaggio di programmazione e un backend per qualsiasi architettura hardware. LLVM è progettato per usare una rappresentazione intermedia (IR) indipendente dal linguaggio che funge da assembly portabile di alto livello, e può essere ottimizzata con una serie di trasformazioni.

LLVM è scritto in C++ ed è progettato per l'ottimizzazione a compile-time, link-time, run-time e “idle-time”. E' stato progettato in modo da essere indipendente dai linguaggi e ha dato vita a un'ampia varietà di frontend, ad esempio: ActionScript, Ada, C# per .NET, Common Lisp, CUDA, D, Delphi, Forth, Fortran, FreeBASIC, Free Pascal, Halide, Haskell, Java bytecode, Julia, Kotlin, il linguaggio G di LabVIEW, Lua, Objective-C, OpenCL, PostgreSQL SQL e PLpgSQL, Ruby, Rust, Scala, Swift, Xojo e Zig.

E' il segreto che fa funzionare RPCS3 così velocemente. All'inizio dell'emulazione LLVM ricompila tutto il codice delle PPU originali del processore di PS3 in codice nativo, successivamente, quindi, riesce ad eseguire tutte le elaborazioni che fanno uso intensivo dell'architettura PPU direttamente su una architettura X86 (o altra ancora).

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LLVM tutorial
LLVM Programmer’s Manual
LLVM Language Reference Manual

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La Storia del Record di Tetris

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The History of Tetris World Records parla ovviamente della competizione per raggiungere il punteggio più alto alla versione standard di Tetris, quella per il NES/Famicom. E fin qui sembra un argomento piuttosto noioso praticamente a chiunque. Invece è tremendamente avvincente, perchè è proprio un lungo documentario, ma già dopo poco più di 15 minuti si arriva a ridosso del limite conosciuto: il punteggio massimo di 999.999. E quindi nella restante ora e mezza cosa può mai succedere ?

La risposta è: di tutto. Forse solo un gioco come Tetris, realizzato con la solita cura da Nintendo, poteva supportare l'incredibile serie di eventi che si sono succeduti dopo il raggiungimento del punteggio "massimo".

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Animal Well



Animal Well è un'altro classico istantaneo, sviluppato da una persona sola: Billy Basso. Il programmatore e game designer ci ha lavorato per quasi 7 anni, dopo 10 anni di esperienza nel settore, in grandi studi.

Si tratta di svelare numerosissimi segreti in un labirinto fitto e interconnesso. Gli oggetti raccolti permettono di modificare l'ambiente in modi sorprendenti e significativi. Ci sono creature bellissime e inquietanti, e occorre cercare di sopravvivere a ciò che si nasconde nell'oscurità. Ma il bello arriva quando meno ce lo si aspetta. Un metroidvania non convenzionale così ricco di enigmi da perdere il sonno, e con una profondità sbalorditiva.

Tutti amano Animal Well di Mattia Ravanelli
Insert Coin: Il lancio di Animal Well di Massimiliano di Marco
Animal Well Blog
THE MAKING OF Animal Well, 2024's Most Unique Metroidvania

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Animal Well Has One Incredible Feature More Metroidvanias Should Steal


YouTuber Dunkey's publisher label Bigmode announces Animal Well as its first game

Le Grandi Onde di Hokusai

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La Grande Onda al Largo di Kanagawa


La Grande Onda al Largo di Kanagawa è il capolavoro giapponese più famoso di Hokusai. L'opera mescola sapientemente lo stile giapponese con la prospettiva europea e poi l'uso del Blu di Prussia rivoluzionò il mondo delle stampe.
Fu infatti realizzato come xilografia, e dagli stampi ne furono ricavate circa 8000 copie, poi gli stampi, oramai inservibili, andarono perduti. Di queste copie solo poco più di un centinaio sono arrivate oggi a noi.

A Scientist Establishes a Chronology for More than 100 Surviving Prints of ‘The Great Wave’.


Hokusai’s 'The Great Wave' (and the differences between all 111 of them) | Woodblock Printing

Lily Seika Jones

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Lily Seika Jones
Lily Seika Jones è un'artista e illustratrice a tempo pieno che lavora a Vancouver, in Canada. Trascorre la maggior parte del suo tempo passeggiando lungo la palude o bevendo tè in casa mentre crea dipinti ad acquerello estremamente dettagliati e stravaganti.

La maggior parte della sua ispirazione proviene dalle sue storie d'infanzia preferite e dagli illustratori di metà secolo, oltre che dal mondo naturale del Pacifico nordoccidentale.

Lily è interessata al modo in cui i miti e le fiabe plasmano la nostra infanzia e il mondo che ci circonda e vede il suo lavoro artistico come un'esplorazione del significato di queste storie quando cresciamo.

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Rivulet Paper Shop

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