Brigand Jurko di Viktor Kubal (1977)

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Brigand Jurko è un lungometraggio di animazione realizzato da Viktor Kubal, il principale animatore della sua patria, la Slovacchia. All'epoca la Slovacchia era comunista e costituiva l'ultima metà della Cecoslovacchia. Gli animatori della parte ceca del Paese, dove lavorava Jiří Trnka, erano spesso al centro dell'attenzione, ma Kubal era un artista di livello mondiale. E Brigand Jurko lo ha reso ancora più chiaro. Si trattava di un risultato enorme: il primo lungometraggio a cartoni animati mai prodotto in Slovacchia. Questo era un progetto da sogno per Kubal. Si è basato sulle storie popolari di Jurko Jánošík, un brigante slovacco vissuto tra il 1600 e il 1700. Mito e storia si intrecciano nella storia di Jánošík, che è stata raccontata per secoli. È diventato un'icona nazionale, una sorta di Robin Hood della Slovacchia. Kubal era cresciuto con le leggende su di lui.

Lo stile deriva dalla filosofia di Kubal come artista. Lavorava rapidamente, accettando e utilizzando per l'effetto ciò che altri avrebbero potuto scartare come errori. Il suo obiettivo era quello di trasmettere le sue idee. "Ho sempre considerato il contenuto di un disegno più importante della sua forma", ha detto una volta. "Una battutaccia disegnata con precisione non è niente. Ma uno schizzo abbozzato con un buon contenuto è già qualcosa. È simile al cinema".

A Masterwork by the Master of Mistakes

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Tatsuro Yamashita - RCA/AIR Years

RCA/AIR Years di Tatsuro Yamashita (山下 達郎, Yamashita Tatsurō, nato il 4 febbraio 1953), occasionalmente accreditato come Tatsu o Tats, è un cantautore e produttore discografico giapponese, noto per essere stato il pioniere dello stile di musica rock/soft rock giapponese orientata agli adulti. La sua canzone più nota è "Christmas Eve", il singolo più venduto pubblicato in Giappone negli anni '80, che è apparso nella classifica giapponese dei singoli per oltre 35 anni consecutivi.
È noto per le sue collaborazioni con la moglie, la cantante Mariya Takeuchi, in molte canzoni, tra cui "Plastic Love" e con il cantautore americano Alan O'Day, con cui ha scritto le canzoni di successo "Your Eyes", "Magic Ways", "Love Can Go the Distance" e "Fragile". A volte viene definito il "re" del city pop.

Attivo dagli anni '70, Yamashita è considerato un artista molto importante nella musica giapponese, classificato da HMV Japan al sesto posto nella Top 100.

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Smallville - Il Nuovo Sims

Smallville - Il Nuovo Sims


Ars Technica ci svela in questo articolo dedicato a "Smallville" una città RPG nella quale i ricercatori studiano i comportamenti emergenti dell'IA in un mondo sandbox ispirato a The Sims. E succedono cose sorprendenti quando si mettono insieme 25 agenti di intelligenza artificiale in un contesto del genere.

"Gli agenti generativi si svegliano, preparano la colazione e si recano al lavoro; gli artisti dipingono e gli autori scrivono; si formano opinioni, si accorgono l'uno dell'altro e avviano conversazioni; ricordano e riflettono sui giorni passati mentre pianificano il giorno successivo", scrivono i ricercatori nel loro articolo: "Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior".

Per studiare il gruppo di agenti AI, i ricercatori hanno creato una città virtuale chiamata "Smallville", che comprende case, un bar, un parco e un negozio di alimentari. Ai fini dell'interazione tra P"N"G, il mondo è rappresentato sullo schermo da una vista dall'alto, utilizzando una grafica pixel in stile retrò che ricorda un classico RPG giapponese a 16 bit.

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Splintered Pixel Fonts - Fontstruct

Splintered Pixel Fonts


Sul sito splintered.co.uk, nella sezione "experiments", sono presenti i progetti personali di Patrick H. Lauke, ma soprattutto una caterva di font in pixel art provenienti da tutti i grandi classici dell'età dell'oro.

Personalizzare la propria console (nel senso di interfaccia comandi o CLI) ora sarà molto più facile.

★ fontstruct

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fontstruct - heated barrel


Tabby ML

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tabby


Tabby è un assistente AI alla programmazione in hosting locale. Un'alternativa opensource / on-premise di GitHub Copilot. E' ancora in fase alfa.

Caratteristiche:
- Autosufficiente, non necessita di un DBMS o di un servizio cloud.
- Interfaccia web per la visualizzazione e la configurazione di modelli e MLOP.
- Interfaccia OpenAPI, facile da integrare con l'infrastruttura esistente (ad esempio Cloud IDE).
- Supporto delle GPU di livello consumer (FP-16 weight loading con varie ottimizzazioni).
- Richiede Pascal or newer NVIDIA GPU


La Crisi di Mezz'Età della Silicon Valley

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Silicon Valley's Midlife Crisis Is Destroying The Internet (2.0) è la storia di come, dapprima, le aziende di social media hanno trasformato il selvaggio west dell'open web in un giardino recintato (walled garden) e, in un secondo momento, di come hanno deciso di trasformare quel giardino recintato in un country club in cui si deve pagare per vedere i propri contenuti fino ad ora gratuiti.

Garbage Day Newsletter di Ryan Broderick.

Archivio


Retroarch Overlays

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Retroarch Overlays
Retroarch consente tutte le possibili personalizzazioni. Tra quelle di maggiore impatto ci sono, per i non appassionati del "real hardware" e delle sue varie problematiche, gli overlay, che circondano l'area del videogame con sfondi adeguati che richiamano l'arcade o il microcomputer o la console dell'epoca. Chi ha vissuto quei tempi avrà grosse difficoltà a resistere.

Retroarch Overlays
Libretro Common Overlays
Retroarch Overlays @ archive.org
Arcade Overlays
TreyM classic CRT collection
Libretro Overlay Borders

forums.libretro.com


How To Use Overlays / Bezels In Retroarch | 2020

RetroArch Shaders Overlays & Boxart Easy Setup 2023

MegaHertz: Il Tempo ai Tempi del NES

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Let's Dive into the Cycles, Speed, and Video Output Timing of the NES è un video della serie
Behind the Code di Displaced Gamers, comparsi precedentemente su queste pagine con
Punch Out !

Questa volta parliamo come in elettronica tutto sia un rapidissimo orologio fatto di mapper e interrupt, e tutto parte dall'oscillatore al quarzo che dà la velocità di clock. Per quanto riguarda l'uscita video ? Meglio tenersi stretti gli impulsi di sincronizzazione.


Progettare grafica 2D nell'Industria Giapponese

Designing 2D graphics in the Japanese industry
Un Amiga, Deluxe Paint e un mouse. Dalla fine degli anni '80 all'inizio degli anni '90, questi tre strumenti sono stati al centro delle workstation di molti artisti grafici in Occidente. Ci sono voluti anni prima che l'industria giapponese iniziasse ad adottare motori commerciali come Unity e Unreal Engine, mentre la maggior parte di queste aziende era solita sviluppare motori propri.

Questo approccio casalingo non era esclusivo dei motori di gioco; all'epoca in cui la maggior parte delle aziende occidentali utilizzava lo stesso motore sonoro per il Mega Drive -GEMS-, gli sviluppatori giapponesi spesso ne producevano di propri. Per quanto riguarda il design grafico, la situazione era più o meno la stessa: in Giappone c'era quasi un solo tipo di impostazione per ogni azienda.

Designing 2D graphics in the Japanese industry

VG Densetsu