MegaHertz: Il Tempo ai Tempi del NES

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Let's Dive into the Cycles, Speed, and Video Output Timing of the NES è un video della serie
Behind the Code di Displaced Gamers, comparsi precedentemente su queste pagine con
Punch Out !

Questa volta parliamo come in elettronica tutto sia un rapidissimo orologio fatto di mapper e interrupt, e tutto parte dall'oscillatore al quarzo che dà la velocità di clock. Per quanto riguarda l'uscita video ? Meglio tenersi stretti gli impulsi di sincronizzazione.


Progettare grafica 2D nell'Industria Giapponese

Designing 2D graphics in the Japanese industry
Un Amiga, Deluxe Paint e un mouse. Dalla fine degli anni '80 all'inizio degli anni '90, questi tre strumenti sono stati al centro delle workstation di molti artisti grafici in Occidente. Ci sono voluti anni prima che l'industria giapponese iniziasse ad adottare motori commerciali come Unity e Unreal Engine, mentre la maggior parte di queste aziende era solita sviluppare motori propri.

Questo approccio casalingo non era esclusivo dei motori di gioco; all'epoca in cui la maggior parte delle aziende occidentali utilizzava lo stesso motore sonoro per il Mega Drive -GEMS-, gli sviluppatori giapponesi spesso ne producevano di propri. Per quanto riguarda il design grafico, la situazione era più o meno la stessa: in Giappone c'era quasi un solo tipo di impostazione per ogni azienda.

Designing 2D graphics in the Japanese industry

VG Densetsu


Tu, Io e la UI

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okuribito


C'è uno strano conflitto nell'idea di interfaccia utente: una buona interfaccia tende a passare inosservata, con decisioni di design troppo sottili per essere notate; una cattiva UX o UI fa venire voglia di urlare. È un problema a cui i designer devono prestare molta attenzione ogni volta che concepiscono un nuovo sito web, un'app o un dispositivo.

In questa serie speciale di The Verge, si esplorano le piccole decisioni di design che hanno avuto impatto sul sowtware. Da semplici UI dei browser per i giochi di carte alle configurazioni deliberatamente complicate dei videogiochi, dalle opzioni di accessibilità dimenticate alle curiose storie dei pulsanti di shuffle e log out, queste storie approfondiscono i modi in cui le interfacce utente ci hanno fatto progredire, o fallire, o trovare un modo completamente nuovo di vivere.

The poop emoji: a legal history
My bad VR trip
Canary in the emerald mine
Chasing rainbows
Color Quiz
The impossibility of logging off
All mixed up
The Apple Lisa was a design revolution
My beautiful life with too many remotes
The sky’s the limit
The delightful excesses of smartphone maximalism
The revenge of the pop-up
The hellish design of the Crusader Kings video games
An unexpectedly wholesome poker game

[via]

Open Syllabus Project

Open Syllabus Project


Open Syllabus Project è un'organizzazione di ricerca no-profit che raccoglie e analizza milioni di syllabi per supportare nuove applicazioni di insegnamento e apprendimento. Open Syllabus aiuta gli insegnanti a sviluppare corsi, le biblioteche a gestire collezioni e le case editrici a sviluppare libri. Sostiene gli studenti e i docenti nella loro esplorazione di argomenti e campi per migliorare i materiali didattici, utilizzando licenze aperte. Sostiene il lavoro di allineamento dell'istruzione superiore alle esigenze del mercato del lavoro e di facilitazione della mobilità degli studenti. Inoltre, sfida le facoltà e le università a lavorare insieme per gestire questa importante risorsa di dati.

Open Syllabus dispone attualmente di un corpus di nove milioni di syllabi in lingua inglese provenienti da 140 Paesi. Utilizza l'apprendimento automatico e altre tecniche per estrarre citazioni, date, campi e altri metadati da questi documenti. I dati che ne derivano sono resi liberamente disponibili attraverso Syllabus Explorer (Galaxy).

Open Syllabus Cinema
Tutti gli Argomenti
Computer Science
Matematica
Storia
Psicologia
Ingegneria


La Tavola Ouija

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La Tavola Ouija

History Defined (twitter), tra le mille e mille altre cose, ci svela la storia e le origini di uno dei simboli americani dell'occultismo: la Tavoletta Ouija.

Gli scienziati ne sono incuriositi e gli esperimenti scientifici indicano che la planchette della Ouija si muove "da sola" grazie all'"effetto ideomotorio", un meccanismo scoperto decenni prima della teoria della mente inconscia di Sigmund Freud. L'effetto ideomotorio è un fenomeno psicologico per cui il cervello controlla inconsciamente i movimenti muscolari del corpo in risposta a stimoli esterni. Questo ha portato i ricercatori a considerare la mente inconscia in una serie di esperimenti che supportano l'idea che la mente inconscia sia molto più intelligente di quanto si sapesse. Ciò significa che è in grado di ricavare informazioni che non sono accessibili alla mente cosciente.

wikipedia
Ouija Board: Topics in Chronicling America
How to Use a Ouija Board
Britannica

[via]

Steven Belledin

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Steven Belledin
Steven Belledin è cresciuto in Pennsylvania e ha iniziato la sua carriera completando i compiti artistici del liceo per le sue sorelle maggiori. Dopo il liceo è fuggito dalla vita della piccola città per nascondersi a New York e diventare un pittore. Quattro anni dopo, è uscito dai cancelli del Pratt Institute e si è subito tuffato a testa bassa nel muro di mattoni dell'illustrazione.

Tra i suoi clienti figurano Harper Collins, Estee Lauder Companies, Wizards of the Coast, Upperdeck, Fantasy Flight Games, Hidden City Games e altri.

I suoi lavori sono stati esposti in Fantasy+ 3, Spectrum, la Society of Illustrators 49th Annual Exhibition, la Society of Illustrators 49th Annual Traveling Exhibition e in altre pubblicazioni e mostre.

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Mac Premo e il Processo Artistico

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I'm Usually Pretty Good At Naming Things from mac premo

Nell'estate del 2021, Mac Premo decise che aveva trascorso abbastanza tempo creare arte con un significato prestabilito. Voleva vedere com'era creare libero da quell'obbligo. Voleva vedere cosa sarebbe successo se avesse lasciato che il processo gli parlasse. Così ha raccolto il suo vasto arsenale di materiali con cui realizza collage e sculture e ha creato una pila di carta alta circa 30 centimetri. Con questa materia prima, ha messo da parte l'idea di un'espressione esteriore con un programma specifico e ha abbracciato l'esplorazione interiore armato solo di curiosità.

In seguito, ogni collage è diventato un racconto indipendente. Parlava in un linguaggio intuitivo su cui forse non aveva il controllo totale. Era un po' inquietante ma anche liberatorio.

Sapeva che anche se non avesse compreso appieno ciò che stava creando, ci sarebbero state due persone ci sarebbero riuscite: i suoi figli. Per essere chiari, non si intende "capire" nel modo in cui si elabora un linguaggio chiaro, si intende che questi pezzi potrebbero avere una risonanza poetica con le due persone che lo conoscono meglio di quanto lui conosca sé stesso.

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OpenFrameworks

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openFrameworks

openFrameworks è stato progettato per funzionare come collante di uso generale e raggruppa diverse librerie di uso comune, tra cui:

openFrameworks creative coding: Getting started, compiling our first project
Jun Kiyoshi